Skip to main content

Programma

jaar 

Jaar 1

Periode 1
Periode 2 Periode 3 Periode 4
Blok 1 Blok 2 Blok 3 Blok 4 Blok 5 Blok 6 Blok 7 Blok 8
Scratch
->
Python
Retro Gaming Python Front End
CSS
Back End
PHP
JavaScript Databases Deployement FrameWorks OOP
Yii

Scratch 1 Vallende Stenen HTML Phoenix Prompt Engineering 1 Prompt Engineering 2 DB Design Prompt Engineering 3 Prompt Engineering 4
Scratch 2

Snake CSS Phoenix Intro Web XAMPP JS 2 (DOM) SQL Deployement OOP
naar Python
Intro AI Intro JS Phoenix PHP 1 JS 3 (Dom) PDO CMS Yii 2
Pak de Kaas
Challenge Portfolio Challenge PHP Challenge JS Challenge Crud Challenge Yii Intro Yii 3
Kennis-Check Blok 1 Kennis-Check Blok 2 Kennis-Check Kennis-Check Kennis-Check Kennis-Check Kennis-Check Kennis-Check

Blok 1 - van blok naar tekst

(totaal ongeveer 9-10 uur)

Scratch 1 -(block-based programmeren)

🎯 Wat ga je leren?

In Scratch 1 bouw je stap voor stap je eerste game – een doolhofspel:

  • Je ontdekt de interface: waar je blokken, sprites en kleuren checkt  .

  • Je leert een sprite te laten bewegen met pijltjestoetsen of de groene vlag  .

  • Daarna voeg je loops toe: code die automatisch herhaalt (handig voor lopen, dansen, geluidjes)  .

  • Met if-dan logica voeg je slimme interactie toe: bijvoorbeeld, als je een muur raakt, gebeurt er iets  .

  • Tot slot leer je variabelen voor je score, zodat je merkt dat je echt iets zelf aanstuurt – superpower!  

💡 Waarom dit vet is 
  • Je maakt écht iets: geen saaie theorie, maar een game die je zelf bouwt.

  • Visueel programmeren maakt het laagdrempelig – je ziet meteen wat er gebeurt.

  • Logisch denkwerk wordt je nieuwe skill: je splits een probleem in stukjes, bedenkt hoe je dat moet oplossen, en bouwt het.

  • Creatief bezig: je kiest sprites, kleuren, bewegingen en geluidjes – alles om jouw game uniek te maken.

Het is in totaal zo’n ±145 minuten aan opdrachten, met video’s, uitleg en toffe challenges

Onderdeel Geschatte tijd (in minuten)
Uitleg en oriëntatie op interface 20
Opdracht 1: Sprite laten bewegen 15
Opdracht 2: Dansende sprite 20
Opdracht 3: Geluid toevoegen 15
Opdracht 4: Herhalen gebruiken 20
Opdracht 5: Start met groene vlag 10
Opdracht 6: Eigen sprite gebruiken 20
Opdracht 7: Sprite reageert op toetsen 25
Totaal geschat 145 minuten

Scratch 2 (block-based programmeren)

🎮 Bouw je eigen platformspel – net als Mario!

In deze module leer je stap voor stap hoe je je eigen platformspel maakt in Scratch – een beetje zoals Super Mario, maar dan met jouw eigen ideeën en stijl! 🧱👾

Je begint eenvoudig: een sprite die kan lopen en springen. Maar al snel voeg je muren, platforms en obstakels toe. Daarna wordt het steeds leuker (en spannender): je leert hoe je tegen monsters vecht, hoe je kunt springen tegen muren, en hoe je levels uitdagender maakt.

Wat je gaat doen
  • Sprite laten bewegen en springen

  • Platforms bouwen waar je op kunt staan

  • Obstakels toevoegen die je moet vermijden

  • Monsters laten verschijnen (en verslaan!)

  • Effecten maken zoals schade of score

  • Bij elke stap krijg je duidelijke uitleg met een video

  • Je maakt screenshots van je werk om in te leveren en punten te verdienen

Waarom dit tof is
  • Je leert hoe games echt werken

  • Je oefent met logisch denken en programmeren

  • Je gebruikt je creativiteit om het spel helemaal van jou te maken

  • Je ziet direct resultaat van wat je bouwt – dat motiveert enorm!

Deze module kost in totaal ongeveer 160 minuten
Onderdeel Geschatte tijd (in minuten)
Uitleg random / willekeurige beweging 15
Opdracht: sprite beweegt random 20
Botsing detecteren tussen sprites 20
Opdracht: reactie op botsing 20
Variabele uitleg + maken van score 20
Score zichtbaar maken op scherm 10
Eindopdracht: game maken met score en botsing 40
Testen / verbeteren van eigen game 15
Totaal geschat 160 minuten

Van Scratch naar Python

In deze module stap je over van Scratch naar échte code in Python. Geen blokjes meer, maar zelf typen! Je leert de basis zoals inspringen, if-statements, en loops, en ontdekt hoe je een stip laat bewegen, stuiteren of zelfs een spiraal laat tekenen.

Alles gebeurt stap voor stap, met herkenbare voorbeelden uit Scratch. Je werkt in een makkelijke programmeeromgeving (Thonny), zodat je je kunt focussen op het leren.

Aan het eind kijk je terug: wat heb je geleerd, wat ging goed en wat kun je nog verbeteren?

Kortom: een supertoffe en toegankelijke eerste stap naar écht programmeren! 🧠💻

Deze module kost ongeveer 140 minuten
Onderdeel Geschatte tijd (in minuten)
Uitleg overgang Scratch → Python 15
Eerste turtle-voorbeeld tekenen 15
Uitleg over regels code en syntax 20
Opdracht: vierkant tekenen 15
Uitleg en gebruik van for-loop 20
Opdracht: herhaling met for-loop 20
Opdracht: maak een patroon met meerdere loops 25
Reflectie of bespreking 10
Totaal geschat 140 minuten

Pak de Kaas (eenvoudig spel in Python)

In deze module leer je stap voor stap hoe je in Python een eigen game maakt. Je begint met het tonen van afbeeldingen (sprites) en leert daarna hoe je een speler laat bewegen en botsingen detecteert. Daarna voeg je extra’s toe zoals willekeurige bewegingen, een score en zelfs een tijdslimiet.

Je oefent met belangrijke programmeerconcepten zoals if-statements, loops en variabelen. Ook leer je hoe je grote problemen opsplitst in kleine stukjes code – precies zoals echte programmeurs dat doen.

Je leert dus niet alleen games maken, maar ook slim nadenken in stappen. Zo word je steeds handiger in het schrijven én begrijpen van code. 🚀💡

Deze module kost ongeveer 120 minuten zoals 110
Onderdeel Geschatte tijdTijd (in minuten)
UitlegInstructie overganglezen Scratchen idee Pythonbegrijpen10
Achtergrond/doolhof maken20
Muis-besturing instellen20
Botsingen met muren instellen25
Kaas toevoegen en winvoorwaarde programmeren20
Testen en verbeteren 15
Eerste(Optioneel) turtle-voorbeeldExtra’s tekenen 15
Uitleg over regels code en syntaxgeluid/levens 20
Opdracht:Totaal vierkant(zonder tekenenextra’s) 15
Uitleg en gebruik van for-loop20
Opdracht: herhaling met for-loop20
Opdracht: maak een patroon met meerdere loops25
Reflectie of bespreking10minuten
Totaal geschat(met extra’s) 140130 minuten

Blok 2 - spelletjes in Python

(totaal ongeveer 8 - 9 uur)

Vallende Stenen (spel Python)

🧠Studenten Toverpassen jeconcepten kennistoe omdie inze een eigen game

In deze module ga je verder met wat je al hebt geleerdeerder in Scratch enof de "Van Scratch naar Python”.Python" Jemodule gebruikthebben geleerd, zoals het gebruik van variabelen, if-statementsvoor posities, afmetingen en snelheidfor-loops, controle omstructuren eenzoals spelif-statements tevoor makenhet waarindetecteren objectenvan vallentoetsaanslagen, begrenzing van beweging en botsingen, plaatsvinden.

en

Jefor-loops oefentom metmeerdere hetvallende objecten te beheren en te tekenen
Studenten leren hoe ze scode moeten llezenezen en aanpassen vanom codenieuwe functionaliteit toe te voegen en problemen op te lossen, zodat je snapt hoe iets werkt én hoe je het kunt verbeteren. Denk aan:zoals voorkomen dat jede speler uit beeld vliegt, of meerdere objecten tegelijk laten bewegen.

beweegt.
Aan het eind laatwoprdt jede jouw creativiteit los:gestimuleert voegdoor zelfstudenten aan te moedigen het spel zelfstandig uit te breiden met nieuwe functies toefuncties, zoals geluiden, power-upsups, of eenveranderingen anderein look. Zo maak je het spel écht van jou! 🎨🎮uiterlijk.

Deze module kost ongeveer 120 minuten
Onderdeel Tijd (in minuten)
Spelconcept begrijpen 10
Speler-sprite tekenen + toetsen besturen 20
Steen laten vallen vanaf random plek 25
Herhalen van de val (loop gebruiken) 15
Botsing detecteren 20
Spel laten stoppen of levens aanpassen 15
Testen en bijschaven 15
(Optioneel) Extra’s zoals score of geluid 20
Totaal zonder extra’s 120 minuten
Totaal met extra’s 140 minuten

Snake (spel Python)

🐍De Bouw je eigen Snake-game in Python

In deze"Snake" module gabouwt jevoort aanop basiskennis van Python en introduceert specifiek nieuwe concepten en toepassingen binnen de slag met het makencontext van een echte Snake-gamegame-ontwikkeling met Pygame Zero. JeEr herhaaltzit bekendeherhaling concepten,in maar de opdrachten zijn wat pittigeruitdagender en de code wordtis langer.

wat

Jegroter leert(meer nieuweregels). dingen,Er zoalszit hoeeen lastig concept in de module die ervoor zorgt dat de slang groeitgroeit.
Studenten owrden in de eindopdracht uitgedaagd conceptueel na
te alsdenken hij iets eet – een tricky stukje logica! Aan het eind krijg je een opdracht waarbij je goed moet nadenken over een game-probleem,probleem. Dit is een mooie voorbereiding op laterhet werklatere met AI en prompt engineering.engineering.

Kortom: een leuke maar uitdagende module waarin je laat zien wat je al kunt, én nieuwe skills leert! 🧠💻

Deze module kost ongeveer 160 minuten
Onderdeel Tijd (in minuten)
Spelidee en opdracht begrijpen 10
Basisbesturing + beweging slang 25
Eten plaatsen en detectie bij aanraking 20
Snake laten groeien na eten 25
Zelfbotsing implementeren 25
Score bijhouden 15
Game-over logica (botsing muur/zelf) 15
Testen, debuggen en verbeteren 20
(Optioneel) Extra functies 20
Totaal zonder extra’s 155 minuten
Totaal met extra’s 175 minuten

Intro AI (wat is AI en wat zijn voor- en nadelen?)

🤖Deze Watmodule is een introductie over AI – en hoebehandelt gebruikde jebasisbeginselen en toepassingen van kunstmatige intelligentie. Het leert het slim?

In deze korte module ontdek je het verschil tussen klassiekklassieke programmeren (met vaste regels)programmering en AI, diewaarbij juistde laatste leert van data in plaats van vaste instructies. De les identificeert verschillende AI-toepassingstypes. Je leert welke soorten AI er zijn – zoals classificatie en voorspellen –voorspelling, en jeverkent denkt na overzowel de voordelen énals risico’sde nadelen van AI.

OokTen maakslotte jewordt kennisde metintroductie van prompt engineering: hoebenadrukt stelals jeeen goedemanier vragen aanom AI om het nuttig en eerlijkeffectief te gebruiken. Deze lesDIt is eenkorte opwarmertjeteaser en inleiding voor watde nogmodules komtover énprompt engeneering en geeft een voorbereidingaanzet om in de Snake Challange op een verantwoorde manier AI slim in te zetten bij je Snake Challenge. 🧠⚙️zetten.

Deze module kost ongeveer 70 minuten
Onderdeel Tijd (in minuten)
Klassikale uitleg en voorbeelden 20–30
Video of demonstratie (indien aanwezig) 10
Vragen beantwoorden en bespreken 20–30
Reflectie of groepsdiscussie 15
(Optioneel) korte opdracht of Kahoot 10–15
Totaal 60–90 minuten

Snake Challenge (Python/AI challenge)

Studenten woerden in deze challange uitgedaagd om een eigen versie van hun Snake game te maken.

Deze module duurt ongeveer 120 minuten
Activiteit Tijd (in minuten)
Ideeën bedenken (eventueel klassikaal) 15
Eén uitbreiding kiezen en implementeren 30–45
Tweede uitbreiding maken 30–45
Testen, verbeteren en eventueel presenteren 20–30
Totaal geschat 100–135 minuten

Blok 3 (web front-end)

(totaal ongeveer 8-9 uur)

HTML / Phoenix

In dezeDeze module  leeris jegestructureerd stapin vooropeenvolgende staplessen, hoewaarbij HTML werkt. Elkeelke les behandeltfocust op een duidelijkspecifiek onderwerp,HTML-concept, zoalsbeginnend demet structuurbasisstructuur en het gebruik van eenPhoenix webpagina,Code als browsergebaseerde editor. Belangrijke onderwerpen die behandeld worden, zijn onder meer het opmaken van tekst, opmaken,het toevoegen van afbeeldingen en links, toevoegen,het maken van lijsten en tabellen maken,, en het bouwen van formulieren. bouwen.

Het

Jedoel werktis indat Phoenixcursisten Code, een makkelijke editor in je browser waar je direct kunt zien wat je maakt.

Door de opdrachten leer je niet alleen losse onderdelen, maar werk je toe naar een eigen mini-project:zelfstandig een persoonlijke homepage diekunnen jeontwikkelen helemaaldoor zelfde bouwtopgedane metkennis watte jecombineren hebtin geleerd.een mini-project.

Deze module kost ongeveer 100 minuten
Onderdeel Tijd (in minuten)
Introductie HTML + structuur uitleg 15
Voorbeelden tags + experimenteren 25
Werken met Phoenix (inloggen, omgeving leren) 10
Opdracht: eigen pagina maken 30–40
Testen en bespreken 10–15
Totaal geschat 90–105 minuten

CSS / Phoenix

In dezeDeze module  ontdeklegt jestap voor stap uit wat CSS is en, waarom het onmisbaaressentieel is omvoor je webpagina er mooi en overzichtelijk uit te laten zien.

Je leert hoe je kleuren, lettertypes, marges, uitlijning en achtergronden aanpast,webpagina's, en hoe je methet gebruikt om de visuele opmaak te beheren, zoals kleuren, lettertypen, uitlijning en achtergronden. Belangrijke concepten zoals het box-model werkt (margin, padding, border)., Ookhet gebruik van selectors zoals (element, classclass, ID), en IDde komen aan bod, zodat je precies weet hoe je onderdelen van je site kunt stylen. Met Flexbox leer je moderne lay-outsouttechniek makenFlexbox dieworden netjesbehandeld meeschalenmet praktische voorbeelden en mooi uitgelijnd zijn.

🌟opdrachten. Het einddoeldoel is datstudenten jede zelfvaardigheden te geven om aantrekkelijke en goed uitziende,gestructureerde strak opgebouwde webpagina’webpagina's kuntte maken met jouw eigen stijl.creëren.

Deze module kost ongeveer 100 minuten
Onderdeel Tijd (in minuten)
Uitleg wat CSS is en hoe het werkt 15
CSS-syntaxis + voorbeelden toepassen 25
Werken met selectors 10
Opdracht: bestaande HTML-pagina stylen 30–40
Experimenteren en verbeteren 10–15
Totaal geschat 90–105 minuten

Intro JS / Phoenix

🧠 In dezeDeze module duik je inleidt de wereldstudent vandoor fundamentele concepten zoals wat JavaScript is deen taalwaarvoor diehet websiteswordt totgebruikt, levenhet brengt.

Je leert hoe jewerken met variabelen, functieshet opzetten en if/else-logicagebruiken slimmevan functies, en interactievehet onderdelenimplementeren maakt.van Jevoorwaardelijke gaatlogica meteenmet praktischif/else aanstatements. deDe slagnadruk ligt sterk op praktische oefeningen in de browserconsole en metvia HTML-bestanden,bestanden, zodatwaarbij jede directstudent zietleert watom jouwJavaScript codete doet.Laatgebruiken jevoor paginainteractie op webpagina's, zoals het reageren op watgebruikersinvoer de gebruiker doet, verwerk invoer uitvia formulieren en bouwhet jeuitvoeren eigenvan berekeningen.

MetElk heldereonderdeel uitleg,bevat leukeduidelijke leerdoelen, conceptuele uitleg en concrete opdrachten enmet bijbehorende reflectievragen leeren je stap voor stap hoe jij een simpele website verandert in een echte interactieve webapp.inleverinstructies.

Deze module kost ongeveer 80 minuten
Onderdeel Tijd (in minuten)
Uitleg wat JavaScript is en hoe het werkt 10–15
Console openen en verkennen 10
Voorbeelden doornemen en uitvoeren 20
Opdracht: zelf experimenteren met console.log 25–30
Klassikale bespreking of korte quiz 10
Totaal geschat 75–85 minuten

Challenge

De portfolio Challenge combineert persoonlijk profileren met web design en daagt de student uit een eigen portfolio te maken.

Deze module kost ongeeer 150 minute.
Onderdeel Tijd (in minuten)
Opdracht lezen en onderwerp kiezen 15
Schets of opzet maken 15–20
HTML schrijven (structuur opzetten) 30–45
CSS toevoegen en verbeteren 30–45
(Optioneel) JavaScript toevoegen 30
Testen en bijschaven 20–30
Reflectie/samenvatting/afronding 10–15
Totaal geschat (zonder JS) 120–150 minuten
Totaal geschat (met JS) 150–180 minuten

Blok 4 (web back-end)

(ongeveer 7-8 uur)

PHP - XAMPP

🧩 In dezeDeze module leerleidt jede watstudent hetstap verschilvoor isstap door essentiële concepten, beginnend met een fundamenteel onderscheid tussen frontend (wat jegebruikers ziet)zien) en backend (wat er op de server gebeurt). Verder eenbehandelt belangrijkedeze eerstemodule stapde richtinginstallatie echtevan webontwikkeling.

noodzakelijke

💻software Je installeert tools alszoals XAMPP en Visual Studio CodeCode, omessentieel zelfvoor het lokaal met PHP aan de slag te gaanontwikkelen en jetesten codevan tePHP-code. testen.De Jepraktische maaktoefeningen jeen opdrachten, zoals het maken van de eerste PHP-pagina’s,pagina, werkthet werken met variabelen en teksten,strings, en bouwthet interactievebouwen onderdelenvan zoalseenvoudige formulieren met if-statementsen een kortingscalculator.

Alle oefeningenkortingscalculator, zijn praktischontworpen om de theorie direct in de praktijk te brengen en helder opgebouwd, zodat je direct merkt wat je doet én waarom. Zo leer je echtinteractieve webapplicaties bouwen,te vanleren de basis tot iets dat werkt!maken.

Deze module kost ongeveer 90 minuten
Onderdeel Tijd (in minuten)
Uitleg over wat PHP is 10–15
Eerste regels code schrijven en testen 15
Uitleg over echo en variabelen 15
Opdrachten uitvoeren (3 à 4 opdrachten) 30–40
Testen, fouten zoeken en verbeteren 10–15
Totaal geschat 80–100 minuten

Prompt Enineering

De module, "Prompt Engineering 1", dient als een handleiding voor het effectief communiceren met AI-modellen zoals ChatGPT.

Het

🧠 In deze module leer je hoe je beter kunt communiceren met AI, zoals ChatGPT. Je ontdektbenadrukt dat hoehet duidelijkerstellen van duidelijke en specifiekerconcrete jevragen vraagessentieel is,is hoeom beterbruikbare hetantwoorden antwoordte datkrijgen. jeDe krijgt.

tekst

Jestructureert werktde metbasisprincipes van "prompting" rond zes belangrijkekernelementen: elementen van een goede prompt: context, details,details/specificiteit, duidelijkheid, doel,doelgerichtheid, vorm en toon.

✍️toon. Door praktische voorbeelden en opdrachten leerte jebieden, leert de student hoe jeelk van deze elementen toepastbijdraagt omaan slimme,het gerichteformuleren vragenvan tekwalitatieve stellen.prompts, Zowat haalresulteert jein meer uit AInauwkeurigere en krijgrelevantere jeoutput antwoordenvan diede echt passen bij wat jij nodig hebt – handig voor school, projecten en later werk!AI.

De module kost ongeveer 90 minuten
Onderdeel Tijd (in minuten)
Introductie prompt engineering 10–15
Voorbeelden en klassikale analyse 15
Tips bespreken 10
Opdrachten: prompts verbeteren + AI testen 30–40
Reflectie of klassikale bespreking 10–15
Totaal geschat 80–95 minuten

PHP 2

In dezeDeze module leergaat jeover hoePHP-programmering, jegericht op web back-end ontwikkeling. Het is gestructureerd in meerdere blokken, waarbij elk blok zich richt op fundamentele PHP-concepten met PHPduidelijke deleerdoelen, achterkantuitleg, praktische opdrachten en reflectievragen. Belangrijke onderwerpen omvatten het veilig versturen van een website bouwt – alles wat de gebruiker niet ziet, maar wel gebeurt op de server.

Je leert veilig gegevens versturen via GET en POST,POST, het efficiënt beheren van code met include en hoerequire, jeen jehet code slim organiseertwerken met include en require. Met arrays en loops verwerkvoor jehet makkelijk data,organiseren en metverwerken van data. Verder introduceert het document functies maakvoor jeherbruikbare jecode, code herbruikbaardatum- en overzichtelijk.tijdmanipulatie, Ooken werkde jebasis van sessiebeheer en inlogfunctionaliteit met datumassociatieve en tijd, en ontdek je hoe je sessies gebruikt om bijvoorbeeld een simpele login te maken met gebruikersgegevens.

Elke les bevat uitleg, opdrachten en reflectievragen waarmee je staparrays voor stap werkt aan je skills als webdeveloper.gebruikersverificatie.

De module kost ongeveer 90 minuten
Onderdeel Tijd (in minuten)
Uitleg over formulieren in HTML 15
Uitleg over $_GET en hoe data via URL binnenkomt 15
Eerste voorbeeld doornemen en uitvoeren 20
Opdracht uitvoeren: formulier maken + verwerken 25–30
Testen, fouten oplossen, extra uitdaging 10–15
Totaal geschat 85–95 minuten

PHP Challenge

🚀 In dezeDe PHP Challengechallenge laatdaagt jestudenten zienuit watom jehun hebtkennis geleerdvan doorPHP-programmering zelftoe te passen. Het hoofddoel is het bouwen van een mini-website te bouwen met echteessentiële backend-functionaliteiten zoals formulieren, sessies en functies.

JeStudenten kiestkunnen zelfkiezen watuit jeopties maakt – bijvoorbeeldzoals een persoonlijke site,website, een quiz of een simpele webshopwebshop, maar zolang hetelk project maarmoet voldoetvoldoen aan despecifieke technische eisen.Denkeisen, aan meerdere PHP-pagina’s,waaronder het gebruik van formulieren,meerdere sessies,PHP-pagina's, functies,arrays, arraysloops en loops.

sessies.

AanTot hetslot eindwordt laatvan jestudenten jouwverwacht projectdat zienzij reflecteren op hun leerproces en reflecteerde jevoltooide opwebsite wat je hebt geleerd. Zo toon je niet alleen je resultaat, maar ook je groei als developer.demonstreren.

De module kost ongeveer 110 minuten
Onderdeel Tijd (in minuten)
Uitleg opdracht en doelen begrijpen 10–15
Zelf quizvragen bedenken en formulier opzetten 20–30
PHP-code schrijven om antwoorden te controleren 25–30
Score berekenen en tonen 15
Testen, debuggen en verbeteren 15–20
(Optioneel) Extra’s zoals feedback of styling 15–20
Totaal geschat 100–130 minuminuten

Blok 5 (web back-end 2)

Database

Deze module gaat over databaseontwerp. Het leidt de student stapsgewijs door de fundamentele concepten van databases, beginnend met wat een database is en waarom deze nodig is voor het organiseren van gegevens. De module introduceert cruciale terminologieën zoals entiteiten en attributen, legt het belang uit van een Primary Key (PK) voor unieke identificatie, en behandelt 1:N-relaties en Foreign Keys (FKs) om tabellen te verbinden. Tot slot wordt dieper ingegaan op datatypen, de modellering van realistische scenario's, en de complexere N:N-relaties, waarbij het creëren van tussentabellen wordt uitgelegd voor optimale datastructuren.

SQL

In deze module ga je aan de slag met SQL en databases, zodat je leert hoe je data effectief opslaat, opvraagt en beheert.

Je start met de basis: wat SQL is en waarom het essentieel is voor het bouwen van dynamische webapplicaties. Je leert hoe je tabellen maakt en vult, hoe je specifieke gegevens ophaalt met SELECT, en hoe je data aanpast met INSERT, UPDATE en DELETE. Relaties tussen tabellen komen aan bod: je maakt query’s met JOINs om gegevens uit meerdere tabellen te combineren. Ook verdiep je je in belangrijke SQL-technieken zoals GROUP BY, WHERE, ORDER BY, en eenvoudige aggregatiefuncties zoals COUNT() en SUM().

Door praktische oefeningen leer je hoe je eenSQL databasegebruikt ontwerptom echte businessvragen te beantwoorden: van rapportages maken tot data-analyse in je database.

Het doel is dat je na deze module zelfstandig databasequery’s schrijft om informatiesystemen te bouwen die logischécht enwerken efficiënt is opgebouwd. Je ontdekt waarom databases belangrijk zijn om gegevens goed te organiseren.

Je leert begrippen als entiteiten, attributen en het belang van een Primaryonmisbare Key om gegevens uniek te maken. Ook leer je hoe je tabellen aan elkaar koppelt met Foreign Keys, vooral bij 1:N-relaties, en later ook bij complexere N:N-relaties met tussentabellen.

Tot slot kijk je naar datatypes en oefen je met realistische scenario’s om zo zelf een goede datastructuur op te zetten. Zo leg je een stevige basisskill voor hetelke werken met databases.developer!

Blok 6 (Database / PDO)

Blok 7 (PHP Frameworks)

Blok 8

xx