Programma
jaar
Jaar 1
Periode 1 |
Periode 2 | Periode 3 | Periode 4 | ||||
Blok 1 | Blok 2 | Blok 3 | Blok 4 | Blok 5 | Blok 6 | Blok 7 | Blok 8 |
Scratch -> Python |
Retro Gaming Python | Front End CSS |
Back End PHP |
JavaScript | Databases | Deployement FrameWorks | OOP Yii |
Scratch 1 | Vallende Stenen | HTML Phoenix | Prompt Engineering 1 | Prompt Engineering 2 | DB Design | Prompt Engineering 3 | Prompt Engineering 4 |
Scratch 2 |
Snake | CSS Phoenix | Intro Web XAMPP | JS 2 (DOM) | SQL | Deployement | OOP |
naar Python |
Intro AI | Intro JS Phoenix | PHP 1 | JS 3 (Dom) | PDO | CMS | Yii 2 |
Pak de Kaas |
Challenge | Portfolio Challenge | PHP Challenge | JS Challenge | Crud Challenge | Yii Intro | Yii 3 |
Kennis-Check Blok 1 | Kennis-Check Blok 2 | Kennis-Check | Kennis-Check | Kennis-Check | Kennis-Check | Kennis-Check | Kennis-Check |
Blok 1 - van blok naar tekst
(totaal ongeveer 9-10 uur)
Scratch 1 -(block-based programmeren)
🎯 Wat ga je leren?
In Scratch 1 bouw je stap voor stap je eerste game – een doolhofspel:
-
Je ontdekt de interface: waar je blokken, sprites en kleuren checkt .
-
Je leert een sprite te laten bewegen met pijltjestoetsen of de groene vlag .
-
Daarna voeg je loops toe: code die automatisch herhaalt (handig voor lopen, dansen, geluidjes) .
-
Met if-dan logica voeg je slimme interactie toe: bijvoorbeeld, als je een muur raakt, gebeurt er iets .
-
Tot slot leer je variabelen voor je score, zodat je merkt dat je echt iets zelf aanstuurt – superpower!
💡 Waarom dit vet is
-
Je maakt écht iets: geen saaie theorie, maar een game die je zelf bouwt.
-
Visueel programmeren maakt het laagdrempelig – je ziet meteen wat er gebeurt.
-
Logisch denkwerk wordt je nieuwe skill: je splits een probleem in stukjes, bedenkt hoe je dat moet oplossen, en bouwt het.
-
Creatief bezig: je kiest sprites, kleuren, bewegingen en geluidjes – alles om jouw game uniek te maken.
Het is in totaal zo’n ±145 minuten aan opdrachten, met video’s, uitleg en toffe challenges
Onderdeel | Geschatte tijd (in minuten) |
---|---|
Uitleg en oriëntatie op interface | 20 |
Opdracht 1: Sprite laten bewegen | 15 |
Opdracht 2: Dansende sprite | 20 |
Opdracht 3: Geluid toevoegen | 15 |
Opdracht 4: Herhalen gebruiken | 20 |
Opdracht 5: Start met groene vlag | 10 |
Opdracht 6: Eigen sprite gebruiken | 20 |
Opdracht 7: Sprite reageert op toetsen | 25 |
Totaal geschat | 145 minuten |
Scratch 2 (block-based programmeren)
🎮 Bouw je eigen platformspel – net als Mario!
In deze module leer je stap voor stap hoe je je eigen platformspel maakt in Scratch – een beetje zoals Super Mario, maar dan met jouw eigen ideeën en stijl! 🧱👾
Je begint eenvoudig: een sprite die kan lopen en springen. Maar al snel voeg je muren, platforms en obstakels toe. Daarna wordt het steeds leuker (en spannender): je leert hoe je tegen monsters vecht, hoe je kunt springen tegen muren, en hoe je levels uitdagender maakt.
Wat je gaat doen
-
Sprite laten bewegen en springen
-
Platforms bouwen waar je op kunt staan
-
Obstakels toevoegen die je moet vermijden
-
Monsters laten verschijnen (en verslaan!)
-
Effecten maken zoals schade of score
-
Bij elke stap krijg je duidelijke uitleg met een video
-
Je maakt screenshots van je werk om in te leveren en punten te verdienen
Waarom dit tof is
-
Je leert hoe games echt werken
-
Je oefent met logisch denken en programmeren
-
Je gebruikt je creativiteit om het spel helemaal van jou te maken
-
Je ziet direct resultaat van wat je bouwt – dat motiveert enorm!
Deze module kost in totaal ongeveer 160 minuten
Onderdeel | Geschatte tijd (in minuten) |
---|---|
Uitleg random / willekeurige beweging | 15 |
Opdracht: sprite beweegt random | 20 |
Botsing detecteren tussen sprites | 20 |
Opdracht: reactie op botsing | 20 |
Variabele uitleg + maken van score | 20 |
Score zichtbaar maken op scherm | 10 |
Eindopdracht: game maken met score en botsing | 40 |
Testen / verbeteren van eigen game | 15 |
Totaal geschat | 160 minuten |
Van Scratch naar Python
In deze module stap je over van Scratch naar échte code in Python. Geen blokjes meer, maar zelf typen! Je leert de basis zoals inspringen, if-statements, en loops, en ontdekt hoe je een stip laat bewegen, stuiteren of zelfs een spiraal laat tekenen.
Alles gebeurt stap voor stap, met herkenbare voorbeelden uit Scratch. Je werkt in een makkelijke programmeeromgeving (Thonny), zodat je je kunt focussen op het leren.
Aan het eind kijk je terug: wat heb je geleerd, wat ging goed en wat kun je nog verbeteren?
Kortom: een supertoffe en toegankelijke eerste stap naar écht programmeren! 🧠💻
Deze module kost ongeveer 140 minuten
Onderdeel | Geschatte tijd (in minuten) |
---|---|
Uitleg overgang Scratch → Python | 15 |
Eerste turtle-voorbeeld tekenen | 15 |
Uitleg over regels code en syntax | 20 |
Opdracht: vierkant tekenen | 15 |
Uitleg en gebruik van for -loop |
20 |
Opdracht: herhaling met for -loop |
20 |
Opdracht: maak een patroon met meerdere loops | 25 |
Reflectie of bespreking | 10 |
Totaal geschat | 140 minuten |
Pak de Kaas (eenvoudig spel in Python)
In deze module leer je stap voor stap hoe je in Python een eigen game maakt. Je begint met het tonen van afbeeldingen (sprites) en leert daarna hoe je een speler laat bewegen en botsingen detecteert. Daarna voeg je extra’s toe zoals willekeurige bewegingen, een score en zelfs een tijdslimiet.
Je oefent met belangrijke programmeerconcepten zoals if-statements, loops en variabelen. Ook leer je hoe je grote problemen opsplitst in kleine stukjes code – precies zoals echte programmeurs dat doen.
Je leert dus niet alleen games maken, maar ook slim nadenken in stappen. Zo word je steeds handiger in het schrijven én begrijpen van code. 🚀💡
Deze module kost ongeveer 120 minuten
Onderdeel | |
---|---|
10 | |
Achtergrond/doolhof maken | 20 |
Muis-besturing instellen | 20 |
Botsingen met muren instellen | 25 |
Kaas toevoegen en winvoorwaarde programmeren | 20 |
Testen en verbeteren | 15 |
20 | |
| |
| |
Totaal |
Blok 2 - spelletjes in Python
(totaal ongeveer 8 - 9 uur)
Vallende Stenen (spel Python)
🧠Studenten Toverpassen jeconcepten kennistoe omdie inze een eigen game
In deze module ga je verder met wat je al hebt geleerdeerder in Scratch enof “de "Van Scratch naar Python”.Python" Jemodule gebruikthebben geleerd, zoals het gebruik van variabelen, if-statementsvoor posities, afmetingen en snelheidfor-loops, controle omstructuren eenzoals spelif-statements tevoor makenhet waarindetecteren objectenvan vallentoetsaanslagen, begrenzing van beweging en botsingen, plaatsvinden.
Jefor-loops oefentom metmeerdere hetvallende objecten te beheren en te tekenen
Studenten leren hoe ze scode moeten llezenezen en aanpassen vanom codenieuwe functionaliteit toe te voegen en problemen op te lossen, zodat je snapt hoe iets werkt én hoe je het kunt verbeteren. Denk aan:zoals voorkomen dat jede speler uit beeld vliegt, of meerdere objecten tegelijk laten bewegen.
beweegt.
Aan het eind laatwoprdt jede jouw creativiteit los:gestimuleert voegdoor zelfstudenten aan te moedigen het spel zelfstandig uit te breiden met nieuwe functies toefuncties, zoals geluiden, power-upsups, of eenveranderingen anderein look. Zo maak je het spel écht van jou! 🎨🎮uiterlijk.
Deze module kost ongeveer 120 minuten
Onderdeel | Tijd (in minuten) |
---|---|
Spelconcept begrijpen | 10 |
Speler-sprite tekenen + toetsen besturen | 20 |
Steen laten vallen vanaf random plek | 25 |
Herhalen van de val (loop gebruiken) | 15 |
Botsing detecteren | 20 |
Spel laten stoppen of levens aanpassen | 15 |
Testen en bijschaven | 15 |
(Optioneel) Extra’s zoals score of geluid | 20 |
Totaal zonder extra’s | 120 minuten |
Totaal met extra’s | 140 minuten |
Snake (spel Python)
🐍De Bouw je eigen Snake-game in Python
In deze"Snake" module gabouwt jevoort aanop basiskennis van Python en introduceert specifiek nieuwe concepten en toepassingen binnen de slag met het makencontext van een echte Snake-gamegame-ontwikkeling met Pygame Zero. JeEr herhaaltzit bekendeherhaling concepten,in maar de opdrachten zijn wat pittigeruitdagender en de code wordtis langer.
Jegroter leert(meer nieuweregels). dingen,Er zoalszit hoeeen lastig concept in de module die ervoor zorgt dat de slang groeitgroeit.
Studenten owrden in de eindopdracht uitgedaagd conceptueel na te alsdenken hij iets eet – een tricky stukje logica! Aan het eind krijg je een opdracht waarbij je goed moet nadenken over een game-probleem,probleem. Dit is een mooie voorbereiding op laterhet werklatere met AI en prompt engineering.engineering.
Kortom: een leuke maar uitdagende module waarin je laat zien wat je al kunt, én nieuwe skills leert! 🧠💻
Deze module kost ongeveer 160 minuten
Onderdeel | Tijd (in minuten) |
---|---|
Spelidee en opdracht begrijpen | 10 |
Basisbesturing + beweging slang | 25 |
Eten plaatsen en detectie bij aanraking | 20 |
Snake laten groeien na eten | 25 |
Zelfbotsing implementeren | 25 |
Score bijhouden | 15 |
Game-over logica (botsing muur/zelf) | 15 |
Testen, debuggen en verbeteren | 20 |
(Optioneel) Extra functies | 20 |
Totaal zonder extra’s | 155 minuten |
Totaal met extra’s | 175 minuten |
Intro AI (wat is AI en wat zijn voor- en nadelen?)
🤖Deze Watmodule is een introductie over AI – en hoebehandelt gebruikde jebasisbeginselen en toepassingen van kunstmatige intelligentie. Het leert het slim?
In deze korte module ontdek je het verschil tussen klassiekklassieke programmeren (met vaste regels)programmering en AI, diewaarbij juistde laatste leert van data in plaats van vaste instructies. De les identificeert verschillende AI-toepassingstypes. Je leert welke soorten AI er zijn – zoals classificatie en voorspellen –voorspelling, en jeverkent denkt na overzowel de voordelen énals risico’sde nadelen van AI.
OokTen maakslotte jewordt kennisde metintroductie van prompt engineering: hoebenadrukt stelals jeeen goedemanier vragen aanom AI om het nuttig en eerlijkeffectief te gebruiken. Deze lesDIt is eenkorte opwarmertjeteaser en inleiding voor watde nogmodules komtover énprompt engeneering en geeft een voorbereidingaanzet om in de Snake Challange op een verantwoorde manier AI slim in te zetten bij je Snake Challenge. 🧠⚙️zetten.
Deze module kost ongeveer 70 minuten
Onderdeel | Tijd (in minuten) |
---|---|
Klassikale uitleg en voorbeelden | 20–30 |
Video of demonstratie (indien aanwezig) | 10 |
Vragen beantwoorden en bespreken | 20–30 |
Reflectie of groepsdiscussie | 15 |
(Optioneel) korte opdracht of Kahoot | 10–15 |
Totaal | 60–90 minuten |
Snake Challenge (Python/AI challenge)
Studenten woerden in deze challange uitgedaagd om een eigen versie van hun Snake game te maken.
Deze module duurt ongeveer 120 minuten
Activiteit | Tijd (in minuten) |
---|---|
Ideeën bedenken (eventueel klassikaal) | 15 |
Eén uitbreiding kiezen en implementeren | 30–45 |
Tweede uitbreiding maken | 30–45 |
Testen, verbeteren en eventueel presenteren | 20–30 |
Totaal geschat | 100–135 minuten |
Blok 3 (web front-end)
(totaal ongeveer 8-9 uur)
HTML / Phoenix
In dezeDeze module leeris jegestructureerd stapin vooropeenvolgende staplessen, hoewaarbij HTML werkt. Elkeelke les behandeltfocust op een duidelijkspecifiek onderwerp,HTML-concept, zoalsbeginnend demet structuurbasisstructuur en het gebruik van eenPhoenix webpagina,Code als browsergebaseerde editor. Belangrijke onderwerpen die behandeld worden, zijn onder meer het opmaken van tekst, opmaken,het toevoegen van afbeeldingen en links, toevoegen,het maken van lijsten en tabellen maken,, en het bouwen van formulieren. bouwen.
Jedoel werktis indat Phoenixcursisten Code, een makkelijke editor in je browser waar je direct kunt zien wat je maakt.
Door de opdrachten leer je niet alleen losse onderdelen, maar werk je toe naar een eigen mini-project:zelfstandig een persoonlijke homepage diekunnen jeontwikkelen helemaaldoor zelfde bouwtopgedane metkennis watte jecombineren hebtin geleerd.een mini-project.
Deze module kost ongeveer 100 minuten
Onderdeel | Tijd (in minuten) |
---|---|
Introductie HTML + structuur uitleg | 15 |
Voorbeelden tags + experimenteren | 25 |
Werken met Phoenix (inloggen, omgeving leren) | 10 |
Opdracht: eigen pagina maken | 30–40 |
Testen en bespreken | 10–15 |
Totaal geschat | 90–105 minuten |
CSS / Phoenix
In dezeDeze module ontdeklegt jestap voor stap uit wat CSS is en, waarom het onmisbaaressentieel is omvoor je webpagina er mooi en overzichtelijk uit te laten zien.
Je leert hoe je kleuren, lettertypes, marges, uitlijning en achtergronden aanpast,webpagina's, en hoe je methet gebruikt om de visuele opmaak te beheren, zoals kleuren, lettertypen, uitlijning en achtergronden. Belangrijke concepten zoals het box-model werkt (margin, padding, border)., Ookhet gebruik van selectors zoals (element, classclass, ID), en IDde komen aan bod, zodat je precies weet hoe je onderdelen van je site kunt stylen. Met Flexbox leer je moderne lay-outsouttechniek makenFlexbox dieworden netjesbehandeld meeschalenmet praktische voorbeelden en mooi uitgelijnd zijn.
🌟opdrachten. Het einddoeldoel is datstudenten jede zelfvaardigheden te geven om aantrekkelijke en goed uitziende,gestructureerde strak opgebouwde webpagina’webpagina's kuntte maken met jouw eigen stijl.creëren.
Deze module kost ongeveer 100 minuten
Onderdeel | Tijd (in minuten) |
---|---|
Uitleg wat CSS is en hoe het werkt | 15 |
CSS-syntaxis + voorbeelden toepassen | 25 |
Werken met selectors | 10 |
Opdracht: bestaande HTML-pagina stylen | 30–40 |
Experimenteren en verbeteren | 10–15 |
Totaal geschat | 90–105 minuten |
Intro JS / Phoenix
🧠 In dezeDeze module duik je inleidt de wereldstudent vandoor fundamentele concepten zoals wat JavaScript –is deen taalwaarvoor diehet websiteswordt totgebruikt, levenhet brengt.
Je leert hoe jewerken met variabelen, functieshet opzetten en if/else-logicagebruiken slimmevan functies, en interactievehet onderdelenimplementeren maakt.van Jevoorwaardelijke gaatlogica meteenmet praktischif
/else
aanstatements. deDe slagnadruk ligt sterk op praktische oefeningen in de browserconsole en metvia HTML-bestanden,bestanden, zodatwaarbij jede directstudent zietleert watom jouwJavaScript codete doet.Laatgebruiken jevoor paginainteractie op webpagina's, zoals het reageren op watgebruikersinvoer de gebruiker doet, verwerk invoer uitvia formulieren en bouwhet jeuitvoeren eigenvan berekeningen.
MetElk heldereonderdeel uitleg,bevat leukeduidelijke leerdoelen, conceptuele uitleg en concrete opdrachten enmet bijbehorende reflectievragen leeren je stap voor stap hoe jij een simpele website verandert in een echte interactieve webapp.inleverinstructies.
Deze module kost ongeveer 80 minuten
Onderdeel | Tijd (in minuten) |
---|---|
Uitleg wat JavaScript is en hoe het werkt | 10–15 |
Console openen en verkennen | 10 |
Voorbeelden doornemen en uitvoeren | 20 |
Opdracht: zelf experimenteren met console.log |
25–30 |
Klassikale bespreking of korte quiz | 10 |
Totaal geschat | 75–85 minuten |
Challenge
De portfolio Challenge combineert persoonlijk profileren met web design en daagt de student uit een eigen portfolio te maken.
Deze module kost ongeeer 150 minute.
Onderdeel | Tijd (in minuten) |
---|---|
Opdracht lezen en onderwerp kiezen | 15 |
Schets of opzet maken | 15–20 |
HTML schrijven (structuur opzetten) | 30–45 |
CSS toevoegen en verbeteren | 30–45 |
(Optioneel) JavaScript toevoegen | 30 |
Testen en bijschaven | 20–30 |
Reflectie/samenvatting/afronding | 10–15 |
Totaal geschat (zonder JS) | 120–150 minuten |
Totaal geschat (met JS) | 150–180 minuten |
Blok 4 (web back-end)
(ongeveer 7-8 uur)
PHP - XAMPP
🧩 In dezeDeze module leerleidt jede watstudent hetstap verschilvoor isstap door essentiële concepten, beginnend met een fundamenteel onderscheid tussen frontend (wat jegebruikers ziet)zien) en backend (wat er op de server gebeurt). –Verder eenbehandelt belangrijkedeze eerstemodule stapde richtinginstallatie echtevan webontwikkeling.
💻software Je installeert tools alszoals XAMPP en Visual Studio CodeCode, omessentieel zelfvoor het lokaal met PHP aan de slag te gaanontwikkelen en jetesten codevan tePHP-code. testen.De Jepraktische maaktoefeningen jeen opdrachten, zoals het maken van de eerste PHP-pagina’s,pagina, werkthet werken met variabelen en teksten,strings, en bouwthet interactievebouwen onderdelenvan zoalseenvoudige formulieren met if
-statementsen een kortingscalculator.
Alle oefeningenkortingscalculator, zijn praktischontworpen om de theorie direct in de praktijk te brengen en helder opgebouwd, zodat je direct merkt wat je doet én waarom. Zo leer je echtinteractieve webapplicaties bouwen,te vanleren de basis tot iets dat werkt!maken.
Deze module kost ongeveer 90 minuten
Onderdeel | Tijd (in minuten) |
---|---|
Uitleg over wat PHP is | 10–15 |
Eerste regels code schrijven en testen | 15 |
Uitleg over echo en variabelen |
15 |
Opdrachten uitvoeren (3 à 4 opdrachten) | 30–40 |
Testen, fouten zoeken en verbeteren | 10–15 |
Totaal geschat | 80–100 minuten |
Prompt Enineering
De module, "Prompt Engineering 1", dient als een handleiding voor het effectief communiceren met AI-modellen zoals ChatGPT.
Het🧠 In deze module leer je hoe je beter kunt communiceren met AI, zoals ChatGPT. Je ontdektbenadrukt dat hoehet duidelijkerstellen van duidelijke en specifiekerconcrete jevragen vraagessentieel is,is hoeom beterbruikbare hetantwoorden antwoordte datkrijgen. jeDe krijgt.
Jestructureert werktde metbasisprincipes van "prompting" rond zes belangrijkekernelementen: elementen van een goede prompt: context, details,details/specificiteit, duidelijkheid, doel,doelgerichtheid, vorm en toon.
✍️toon. Door praktische voorbeelden en opdrachten leerte jebieden, leert de student hoe jeelk van deze elementen toepastbijdraagt omaan slimme,het gerichteformuleren vragenvan tekwalitatieve stellen.prompts, Zowat haalresulteert jein meer uit AInauwkeurigere en krijgrelevantere jeoutput antwoordenvan diede echt passen bij wat jij nodig hebt – handig voor school, projecten en later werk!AI.
De module kost ongeveer 90 minuten
Onderdeel | Tijd (in minuten) |
---|---|
Introductie prompt engineering | 10–15 |
Voorbeelden en klassikale analyse | 15 |
Tips bespreken | 10 |
Opdrachten: prompts verbeteren + AI testen | 30–40 |
Reflectie of klassikale bespreking | 10–15 |
Totaal geschat | 80–95 minuten |
PHP 2
In dezeDeze module leergaat jeover hoePHP-programmering, jegericht op web back-end ontwikkeling. Het is gestructureerd in meerdere blokken, waarbij elk blok zich richt op fundamentele PHP-concepten met PHPduidelijke deleerdoelen, achterkantuitleg, praktische opdrachten en reflectievragen. Belangrijke onderwerpen omvatten het veilig versturen van een website bouwt – alles wat de gebruiker niet ziet, maar wel gebeurt op de server.
Je leert veilig gegevens versturen via GET en POST,POST, het efficiënt beheren van code met include
en hoerequire
, jeen jehet code slim organiseertwerken met include en require. Met arrays en loops verwerkvoor jehet makkelijk data,organiseren en metverwerken van data. Verder introduceert het document functies maakvoor jeherbruikbare jecode, code herbruikbaardatum- en overzichtelijk.tijdmanipulatie, Ooken werkde jebasis van sessiebeheer en inlogfunctionaliteit met datumassociatieve en tijd, en ontdek je hoe je sessies gebruikt om bijvoorbeeld een simpele login te maken met gebruikersgegevens.
Elke les bevat uitleg, opdrachten en reflectievragen waarmee je staparrays voor stap werkt aan je skills als webdeveloper.gebruikersverificatie.
De module kost ongeveer 90 minuten
Onderdeel | Tijd (in minuten) |
---|---|
Uitleg over formulieren in HTML | 15 |
Uitleg over $_GET en hoe data via URL binnenkomt |
15 |
Eerste voorbeeld doornemen en uitvoeren | 20 |
Opdracht uitvoeren: formulier maken + verwerken | 25–30 |
Testen, fouten oplossen, extra uitdaging | 10–15 |
Totaal geschat | 85–95 minuten |
PHP Challenge
🚀 In dezeDe PHP Challengechallenge laatdaagt jestudenten zienuit watom jehun hebtkennis geleerdvan doorPHP-programmering zelftoe te passen. Het hoofddoel is het bouwen van een mini-website te bouwen met echteessentiële backend-functionaliteiten zoals formulieren, sessies en functies.
JeStudenten kiestkunnen zelfkiezen watuit jeopties maakt – bijvoorbeeldzoals een persoonlijke site,website, een quiz of een simpele webshopwebshop, –maar zolang hetelk project maarmoet voldoetvoldoen aan despecifieke technische eisen.Denkeisen, aan meerdere PHP-pagina’s,waaronder het gebruik van formulieren,meerdere sessies,PHP-pagina's, functies,arrays, arraysloops en loops.
AanTot hetslot eindwordt laatvan jestudenten jouwverwacht projectdat zienzij reflecteren op hun leerproces en reflecteerde jevoltooide opwebsite wat je hebt geleerd. Zo toon je niet alleen je resultaat, maar ook je groei als developer.demonstreren.
De module kost ongeveer 110 minuten
Onderdeel | Tijd (in minuten) |
---|---|
Uitleg opdracht en doelen begrijpen | 10–15 |
Zelf quizvragen bedenken en formulier opzetten | 20–30 |
PHP-code schrijven om antwoorden te controleren | 25–30 |
Score berekenen en tonen | 15 |
Testen, debuggen en verbeteren | 15–20 |
(Optioneel) Extra’s zoals feedback of styling | 15–20 |
Totaal geschat | 100–130 |
Blok 5 (web back-end 2)
Database
In dezeDeze module leergaat jeover hoedatabaseontwerp. jeHet leidt de student stapsgewijs door de fundamentele concepten van databases, beginnend met wat een database ontwerpt die logischis en efficiëntwaarom deze nodig is opgebouwd.voor Jehet ontdektorganiseren waaromvan databasesgegevens. belangrijkDe zijnmodule omintroduceert gegevenscruciale goedterminologieën tezoals organiseren.
Je leert begrippen als entiteiten,en attributen
Tot slot kijkwordt jedieper naaringegaan datatypesop datatypen, de modellering van realistische scenario's, en oefende jecomplexere metN:N-relaties, realistischewaarbij scenario’shet omcreëren zovan zelftussentabellen eenwordt goede datastructuur op te zetten. Zo leg je een stevige basisuitgelegd voor hetoptimale werken met databases.datastructuren.
Blok 6 (Database / PDO)
Blok 7 (PHP Frameworks)
Blok 8

xx