Van Scratch naar Python
Installatie Python
We hebben geprogrammeerd in Scratch en we gaan nu programmeren in een echte programmeertaal: Python.
We gaan echte code maken, maar daarvoor moeten we eerst wat zaken installeren.
We gaan gebruikmaken van Thonny
Pak het bestand uit en zet het op een plek die voor jou logisch is, bijvoorbeeld op je bureaublad.
Installatie pygame Library
Programmeertalen hebben libraries (ook wel 'packages' genoemd). Deze libraries bevatten code die jij kunt gebruiken.
Wij gaan de pygame library installeren omdat we die straks nodig hebben.
Als je Thonny opstart, ga dan naar Tools - Manage packages...
Zoek dan naar pygame
Klik op pygame en daarna op de knop Install
Download code
Download de code startcode-python-scratch.zip
Pak de code uit, start Thonny en open het bestand student.py
Druk op het groene 'run'-symbool en kijk wat er gebeurt.
Het programma wordt regel voor regel van boven naar beneden uitgevoerd.
Uitleg code
Hieronder zie je de uitleg. Het kan zijn dat je niet alles in één keer begrijpt, maar probeer in ieder geval de rode uitleg te begrijpen.
Regel 1
Hier worden libraries ingeladen. Dit zijn stukjes code die al klaar zijn en die in het bestand scratch_lib.py
staan.
Regel 3
Hier wordt de sprite gemaakt en op een positie gezet. Let op dat positie (0, 0) linksboven is (en niet in het midden zoals bij Scratch).
Regel 5
Hier maken we een functie waarmee de sprite wordt bewogen. Dit is nodig om de library te kunnen gebruiken.
Regel 6
Hiermee bewegen we de sprite 10 pixels naar rechts en 0 pixels naar beneden.
Regel 7
We pauzeren een aantal frames.
Regel 9
Hiermee starten we het spel.
🛠️ Opdracht
Probeer de getallen op regel 6 eens aan te passen en kijk wat er gebeurt.
Verander de getallen zodanig dat de groene stip van linksboven diagonaal richting rechtsonder beweegt.
Inleveren
Maak een screenshot van de code die jij hebt aangepast zodat de groene stip diagonaal van linksboven naar rechtsonder beweegt.
************************************
De stuiterbal
In deze opdracht leer je hoe je een sprite (een groene stip) van links naar rechts kunt laten bewegen en hoe je met een if
-statement de richting verandert zodra de sprite de rechterkant van het scherm bereikt.
Begincode
Je gebruikt de volgende code als uitgangspunt:
from scratch_lib import create_sprite, move, run_animation, get_x
# Maak de sprite en zet hem links op het scherm
sprite = create_sprite("green_dot.png", 0, 300)
# Variabele om te onthouden of we naar rechts bewegen
moving_right = True
def animate():
global moving_right # We gaan deze variabele aanpassen
# Haal de huidige x-positie op
x = get_x(sprite)
# TODO: Als x groter of gelijk is aan 550, verander moving_right naar False
# if ( ??? ):
# moving_right = False
# Beweeg de sprite op basis van de richting
if moving_right:
move(sprite, 5 , 0 )
else:
move(sprite, 0 , 0 )
# Start de animatie
run_animation([sprite], animate, steps=1000)
Als je deze code uitvoert, zie je dat de groene stip van links naar rechts beweegt, maar hij stopt niet of verandert niet van richting. Hij verdwijnt uit beeld.
Wat gaan we doen?
We willen dat de bal van richting verandert als hij de rechterkant bereikt (bijvoorbeeld bij x = 550
).
Daarvoor heb je een paar dingen nodig:
De variabele moving_right
die onthoudt of de sprite naar rechts beweegt (True
) of niet (False
).
Een if
-statement (regel 15, 16 en 17) die controleert of de x
-waarde van de sprite groter is dan 550.
Als dat zo is, moet de sprite naar links bewegen in plaats van naar rechts (regel 19, 20 ,21, 22 en 23).
De code is niet helmaal af.
Commentaar
In de code zien we af en toe een hekje # aan het begin van de regel staan.
Dit betekent dat dit commentaar is, de regel wordt niet uitgevoerd. Hert dient om ons als programmeur te helepn begrijpen wat de code doet.
🛠️ Opdracht
Haal het hekje weg op regel 16 en 17 maar zorg er wel voor dat de de uitlijning goed blijft: voor de if
vier spaties en op de regel moving_right = False
acht spaties.
Op de plaats van de ??? plaatsje nu de juiste conditie. Je vergelijkt of de x positie van de sprite groter of gelijk is als 550.
In Python ziet dat er als volgt uit:
if ( var_a >= 550 ):
var_a is een variabele. Plaats deze conditie in de code en pas var_a aan zodat er wordt gekeken naar de x positie van de sprite.
Test je code. Geen foutmeldingen? OK!
Wat gebeurt er nu als de positie van x 550 is? Precies de bal staat stil!
Kijk even goed naar het if statement op regel 20 t/m 23 en probeer de code aan te paassne zodat de bal niet meer stil staat als die de positie 550 heeft bereikt, maar dat hij gaat terugbewegen.
Gebruik daarna een tweede if
-statement om te bepalen hoe de sprite moet bewegen:
- Als
moving_right
True
is → beweeg naar rechts. - Anders dus als
moving_right
False
is → beweeg naar links.
Denk daarbij dat een positief getal de sprite vooruit beweegt en een negatied getail achteruit.
Inleveren
Maak een screenshot van de aangepaste code.