Blok 2 - Retro gaming with Python
Vallende stenen
0 Wat gaan we leren
We gaan nog een projectje maken met Thonny (uit de vorige les) en bij dit project gaan we gebruik maken van de standaard Python library:
pgzero
Weet je nog hoe je een pacakge installeert in Thonny?
Yep, Tools - Manage Packages en dan pgzero zoeken en installeren.
1 Teken speler en steen
In deze les gaan we de speler en één vallende steen tekenen.
We beginnen met een eenvoudige versie: een blokje onderaan dat je straks kunt besturen, en een steen die we straks laten vallen.
Wat gaan we doen?
We tekenen een rechthoek voor de speler en een rechthoek voor de steen.
We gebruiken vaste posities om de eerste versie werkend te krijgen.
🔰 Code
import pgzrun
WIDTH = 800
HEIGHT = 600
# Speler onderaan het scherm
player_x = 400
player_y = 550
player_width = 80
player_height = 20
# Vallende steen bovenaan
rock_x = 300
rock_y = 0
rock_size = 40
def draw():
screen.clear()
screen.draw.filled_rect(Rect((player_x, player_y), (player_width, player_height)), "blue")
screen.draw.filled_rect(Rect((rock_x, rock_y), (rock_size, rock_size)), "gray")
pgzrun.go()
ℹ️ Uitleg
player_x
enplayer_y
: positie van de speler (een blauw blokje onderaan)rock_x
enrock_y
: positie van de steenscreen.draw.filled_rect(...)
: tekent een blokje op het scherm
🛠️ Opdracht
- Verplaats de steen naar een andere plek op het scherm door
rock_x
enrock_y
aan te passen - Maak de speler breder of smaller
- Verander de kleuren van speler en steen
💡 Extra uitdaging
- Teken meerdere stenen op het scherm (gebruik meerdere
draw.filled_rect()
)
📤 Inleveren
- Maak een screenshot waarop je de speler en minstens één steen ziet (waarbij je de plaats van de steen dus hebt aangepast).
2 Speler bewegen
In deze les gaan we de speler besturen met de pijltjestoetsen.
De speler beweegt alleen naar links en rechts, en mag niet buiten het scherm gaan.
Wat gaan we doen?
We bewerken de update()
-functie om de x
-positie van de speler aan te passen als je op pijltjes drukt.
We voegen een maximale en minimale positie toe zodat de speler niet van het scherm glijdt.
🔰 Code
import pgzrun
WIDTH = 800
HEIGHT = 600
player_x = 400
player_y = 550
player_width = 80
player_height = 20
player_speed = 5
rock_x = 300
rock_y = 0
rock_size = 40
def draw():
screen.clear()
screen.draw.filled_rect(Rect((player_x, player_y), (player_width, player_height)), "blue")
screen.draw.filled_rect(Rect((rock_x, rock_y), (rock_size, rock_size)), "gray")
def update():
global player_x
if keyboard.left:
player_x -= player_speed
if keyboard.right:
player_x += player_speed
# Speler binnen scherm houden
if player_x < 0:
player_x = 30
if player_x > WIDTH - player_width:
player_x = WIDTH - player_width
pgzrun.go()
ℹ️ Uitleg
player_speed
: hoe snel de speler beweegtkeyboard.left
enkeyboard.right
: detecteren of een toets is ingedruktif player_x > WIDTH - player_width
: voorkomt dat de speler buiten beeld schuift
🛠️ Opdracht
- Beweeg de speler heen en weer met je pijltjestoetsen
- Verander
player_speed
– wordt de speler sneller of trager? - Aan de linker kant van het scherm stuitert de speler terwijl aan de rechterkant de speler netjes op de rand stopt. Zie jij hoe dat komt? Probeer dit aan te passen, probeer gewoon maar wat, je kan niets kapot maken!
Tip: bij welke if
wordt gekeken of de speler tegen de linkerkant van het scherm aan zit?
💡 Extra uitdaging
- Laat de speler sneller bewegen als je de toets langer inhoudt
- Laat de speler automatisch naar links of rechts bewegen als je een extra toets indrukt (bijvoorbeeld
A
ofD
)
📤 Inleveren
- Leg in eigen woorden uit hoe de
player_speed
de snelheid van het spel veranderd. - Leg uit waarom de speler aan de linkerkant van het scherm 'stuitert' en wat heb je aangepast om dit te voorkomen?
3 Steen laten vallen
In deze les gaan we de steen automatisch laten vallen.
Zodra de steen de onderkant van het scherm bereikt, verschijnt hij opnieuw bovenaan op een willekeurige plek.
Wat gaan we doen?
We voegen een rock_speed
toe en laten de y
-positie van de steen langzaam toenemen in update()
.
We controleren of de steen het scherm uit valt, en zetten hem dan opnieuw bovenaan met een willekeurige x-positie.
🔰 Code
import pgzrun
import random
WIDTH = 800
HEIGHT = 600
player_x = 400
player_y = 550
player_width = 80
player_height = 20
player_speed = 5
rock_x = random.randint(0, WIDTH - 40)
rock_y = 0
rock_size = 40
rock_speed = 3
def draw():
screen.clear()
screen.draw.filled_rect(Rect((player_x, player_y), (player_width, player_height)), "blue")
screen.draw.filled_rect(Rect((rock_x, rock_y), (rock_size, rock_size)), "gray")
def update():
global player_x, rock_y, rock_x, rock_size
if keyboard.left:
player_x -= player_speed
if keyboard.right:
player_x += player_speed
if player_x < 0:
player_x = 0
if player_x > WIDTH - player_width:
player_x = WIDTH - player_width
# Steen laten vallen
rock_y += rock_speed
# Als de steen onderaan is, zet hem weer bovenaan met random x
if rock_y > HEIGHT:
rock_y = 0
rock_x = random.randint(0, WIDTH - rock_size)
pgzrun.go()
ℹ️ Uitleg
rock_speed
: bepaalt hoe snel de steen valtrock_y += rock_speed
: laat de steen naar beneden bewegenrandom.randint(...)
: zorgt voor een willekeurige x-positie als de steen opnieuw verschijnt
🛠️ Opdracht
- Verander de
rock_speed
– wat gebeurt er? - Maak de steen groter of kleiner door
rock_size
aan te passen. - Zorg er nu voor dat elke keer als de steen opnieuw valt de rock_size wordt aangepast en een random grootte krijgt.
- Met random.randint(1, 10) wordt er een getal tussen 1 en 10 gegenereerd. Bedenk zelf mooie waarden en pas de code aan zodat de grootte van de steen telkens anders wordt.
💡 Extra uitdaging
- Laat meerdere stenen tegelijk vallen
- Laat elke steen een willekeurige snelheid hebben
📤 Inleveren
- Leg uit hoe je ervoor hebt gezorgdt dat de steen telkens een ander grootte kijgt.
4 Botsing & Game Over
In deze les gaan we controleren of de speler de steen raakt.
Als er een botsing is, stopt het spel en verschijnt er de tekst “Game Over”.
Wat gaan we doen?
We maken een Rect
van de speler en van de steen, en gebruiken colliderect()
om te zien of ze elkaar raken.
We gebruiken een variabele game_over
om te stoppen met het spel als er een botsing is.
🔰 Code
import pgzrun
import random
from pygame import Rect
WIDTH = 800
HEIGHT = 600
player_x = 400
player_y = 550
player_width = 80
player_height = 20
player_speed = 5
rock_x = random.randint(0, WIDTH - 40)
rock_y = 0
rock_size = 40
rock_speed = 3
game_over = False
def draw():
screen.clear()
if game_over:
screen.draw.text("GAME OVER", center=(WIDTH // 2, HEIGHT // 2), fontsize=60, color="red")
return
screen.draw.filled_rect(Rect((player_x, player_y), (player_width, player_height)), "blue")
screen.draw.filled_rect(Rect((rock_x, rock_y), (rock_size, rock_size)), "gray")
def update():
global player_x, rock_y, rock_x, game_over
if game_over:
return
if keyboard.left:
player_x -= player_speed
if keyboard.right:
player_x += player_speed
if player_x < 0:
player_x = 0
if player_x > WIDTH - player_width:
player_x = WIDTH - player_width
rock_y += rock_speed
if rock_y > HEIGHT:
rock_y = 0
rock_x = random.randint(0, WIDTH - rock_size)
# Botsing detecteren
speler_rect = Rect(player_x, player_y, player_width, player_height)
steen_rect = Rect(rock_x, rock_y, rock_size, rock_size)
if speler_rect.colliderect(steen_rect):
game_over = True
pgzrun.go()
ℹ️ Uitleg
Rect(x, y, w, h)
maakt een rechthoek op de juiste plekcolliderect()
kijkt of twee rechthoeken elkaar rakengame_over
bepaalt of het spel nog doorgaat
🛠️ Opdracht
- Laat de speler de steen raken en kijk of het spel stopt
- Verplaats de speler naar de andere kant van het scherm – bots je dan nog?
- Verander de “GAME OVER” tekst (bijvoorbeeld kleur of grootte)
💡 Extra uitdaging
- Laat het spel herstarten als je op de
R
-toets drukt - Speel een geluid af bij de botsing (bijv.
sounds.hit.play()
)
📤 Inleveren
- Leg eersts stap-voor-stap in he eigen woorden uit hoe er een botsing van de steen met de speler wordt gedetecteerd.
- Leg daarna stap-voor-stap, in eigen woorden uit wat er allemaal gebeurt als de steen tegen de speler aan komt. Verwijs daarbij naar de code.
5 Meerdere stenen & moeilijker maken
In deze les gaan we meerdere stenen tegelijk laten vallen.
Bovendien maakt het spel zichzelf moeilijker naarmate je langer speelt: de stenen vallen sneller.
Wat gaan we doen?
We maken een lijst van stenen, elk met hun eigen positie en snelheid.
We laten deze stenen vallen en bij een botsing stoppen we het spel.
We laten het spel steeds moeilijker worden door de snelheid te verhogen na een paar seconden.
🔰 Code
import pgzrun
import random
from pygame import Rect
WIDTH = 800
HEIGHT = 600
player_x = 400
player_y = 550
player_width = 80
player_height = 20
player_speed = 5
rocks = []
game_over = False
rock_timer = 0
rock_interval = 60 # frames
difficulty = 1.0
# Start met een paar stenen
for _ in range(3):
x = random.randint(0, WIDTH - 40)
speed = random.uniform(2, 4)
rocks.append({"x": x, "y": 0, "size": 40, "speed": speed})
def draw():
screen.clear()
if game_over:
screen.draw.text("GAME OVER", center=(WIDTH // 2, HEIGHT // 2), fontsize=60, color="red")
return
screen.draw.filled_rect(Rect((player_x, player_y), (player_width, player_height)), "blue")
for rock in rocks:
screen.draw.filled_rect(Rect((rock["x"], rock["y"]), (rock["size"], rock["size"])), "gray")
def update():
global player_x, game_over, rock_timer, difficulty
if game_over:
return
if keyboard.left:
player_x -= player_speed
if keyboard.right:
player_x += player_speed
player_x = max(0, min(WIDTH - player_width, player_x))
speler_rect = Rect(player_x, player_y, player_width, player_height)
for rock in rocks:
rock["y"] += rock["speed"] * difficulty
if rock["y"] > HEIGHT:
rock["y"] = 0
rock["x"] = random.randint(0, WIDTH - rock["size"])
rock["speed"] = random.uniform(2, 5)
rock_rect = Rect(rock["x"], rock["y"], rock["size"], rock["size"])
if speler_rect.colliderect(rock_rect):
game_over = True
# Verhoog de moeilijkheid langzaam
rock_timer += 1
if rock_timer % 300 == 0:
difficulty += 0.2
pgzrun.go()
ℹ️ Uitleg
- Elke steen is een dict met
x
,y
,size
enspeed
- We gebruiken een
for
-loop om alle stenen te laten vallen - Met
difficulty
verhogen we langzaam de snelheid van de stenen
🛠️ Opdracht
- Test het spel en kijk of het spel moeilijker wordt na ongeveer 15 seconden
- Nu gaan we de grootte van de stenen weer aanpassen naar een random waarde zoals we dat bij de vorige opdracht ook hebben gedaan.
- Dat gaat iets anders omdat we nu meerdere 'rocks' hebben. In de
for rock in rocks:
loop worden één voor één alle blokken behandeld. De grootte van de rock staat inrock["size"]
- Dat gaat iets anders omdat we nu meerdere 'rocks' hebben. In de
Tip: weet je nog dat je met random.randint(1,4)
een getal tussen 1 en 4 kan genereren?
💡 Extra uitdaging
- Laat het aantal stenen toenemen naarmate het spel langer duurt
- Laat een andere kleur steen verschijnen bij hogere moeilijkheid.
- Laat elke steen een ander formaat hebben
- Toon je “score” op het scherm: hoe lang heb je overleefd?
📤 Inleveren
- Lever je code (.py bestand) in.
**************************************************
6 Score, Reflectie & Uitbreiding
In deze les voeg je een score toe die laat zien hoelang je het hebt volgehouden.
Daarnaast kijk je terug op je eigen werk én kies je een uitbreiding om het spel leuker of moeilijker te maken.
Wat gaan we doen?
- We voegen een
score
toe die telt hoeveel frames je overleeft - We tonen deze score linksboven op het scherm
- Bij Game Over laten we je eindscore zien
🔰 Toevoegingen aan bestaande code
score = 0 # bij de andere variabelen
def draw():
screen.clear()
if game_over:
screen.draw.text("GAME OVER", center=(WIDTH // 2, HEIGHT // 2), fontsize=60, color="red")
screen.draw.text(f"Score: {score}", center=(WIDTH // 2, HEIGHT // 2 + 50), fontsize=40, color="black")
return
...
screen.draw.text(f"Score: {score}", (10, 10), fontsize=40, color="black")
def update():
global score
if game_over:
return
...
score += 1
ℹ️ Uitleg
score
wordt bij elke frame 1 hoger → hoe langer je speelt, hoe hoger je scorescreen.draw.text()
toont je score tijdens én na het spel
🧠 Reflectie
Beantwoord de volgende vragen onderaan je code als commentaar of in een apart document:
- Wat vond je het leukst om te maken in dit spel?
- Wat vond je moeilijk, en hoe heb je dat opgelost?
- Wat heb je geleerd over Python en programmeren?
- Waar ben je trots op?
🎮 Uitbreiding (kies er één)
- 💥 Laat een explosie zien of geluid horen bij Game Over
- 🧱 Voeg bewegende obstakels toe
- 🏆 Houd een highscore bij (hoogste score van de sessie)
- 🚀 Geef de speler power-ups: tijdelijk onsterfelijk, versnellen, etc.
- 🎨 Verander het uiterlijk van de speler of achtergrond na elke 30 seconden
💡 Eigen idee?
Bedenk zelf een uitbreiding en probeer deze te maken. Schrijf kort op wat jouw idee is en hoe je het hebt aangepakt.
📤 Inleveren
- Lever je eindversie van het spel in (inclusief score en uitbreiding)
- Voeg een korte beschrijving toe van wat je hebt toegevoegd of aangepast
- Lever ook je reflectie in (de 4 vragen)
- Optioneel: voeg een screenshot of kort filmpje toe van je spel
🧠 Reflectieopdracht
Deze reflectieopdracht helpt je om stil te staan bij wat je hebt geleerd tijdens het programmeren van je spel.
Beantwoord de onderstaande vragen eerlijk en in je eigen woorden. Je mag je antwoorden inleveren via een apart document of onderaan je Python-bestand als commentaar zetten.
📋 Vragen
- 🔹 Wat vond je het leukste om te maken of uit te proberen?
- 🔹 Wat vond je lastig? Hoe heb je dat opgelost?
- 🔹 Wat heb je geleerd over Python (of programmeren in het algemeen)?
- 🔹 Waar ben je trots op in jouw eindresultaat?
- 🔹 Wat zou je de volgende keer anders willen doen of verbeteren?
📤 Inleveren
Lever je reflectie in bij je docent via de afgesproken manier (document, upload of als commentaar in je code).
###
# Docenten
🎓 Docentenhandleiding
📘 Overzicht
- Doelgroep: Leerlingen met basiskennis Python (13-16 jaar)
- Duur: 6 lessen van ±45-60 minuten
- Software: Thonny + Pygame Zero
- Spelconcept: De speler ontwijkt vallende objecten (stenen) en het spel wordt steeds moeilijker
🎯 Leerdoelen
- Werken met coördinaten en schermlogica
- Gebruik van
draw()
enupdate()
- Toetsenbordbesturing met
keyboard.left
enkeyboard.right
- Beweging simuleren met variabelen
- Objecten detecteren met
Rect
encolliderect()
- Werken met lijsten voor meerdere objecten
- Reflecteren op het leerproces en zelf uitbreidingen bedenken
📚 Lesoverzicht
Les | Onderwerp | Nieuwe concepten |
---|---|---|
1 | Speler en steen tekenen | draw() , rechthoek tekenen, coördinaten |
2 | Speler beweegt | update() , keyboard input, begrenzen |
3 | Steen valt en komt terug | Beweging, random , logica |
4 | Botsing + Game Over | Rect , colliderect() , boolean vlag |
5 | Meerdere stenen + moeilijkheid | Lijsten, for -loops, moeilijkheidsschaal |
6 | Score, Reflectie & Uitbreiding | Scorevariabele, draw.text() , vrije opdracht |
⚠️ Valkuilen
- Speler glijdt van het scherm →
if player_x > WIDTH - breedte
vergeten - Botsing werkt niet → verkeerde waarden in
Rect()
- Alle stenen bewegen tegelijk, maar maar één wordt gecheckt op botsing
- Score telt door na game over → geen check op
if not game_over:
🧠 Differentiatie
Voor snelle leerlingen
- Voeg power-ups toe (onzichtbaarheid, levens, vertraging)
- Laat speler en stenen met sprites tekenen in plaats van rechthoeken
- Laat leerlingen zelf een nieuw spelelement verzinnen
Voor langzamere leerlingen
- Laat maar één steen vallen (geen lijst)
- Geef per les kant-en-klare startercode mee
- Werk samen in tweetallen
📊 Beoordeling (optioneel)
Criterium | Omschrijving | Score (1-5) |
---|---|---|
Werkt het spel | Geen fouten, spel werkt zoals bedoeld | 🟩 |
Code is leesbaar | Logische structuur, goede naamgeving | 🟩 |
Uitbreiding toegevoegd | Creatieve of technische aanvulling | 🟩 |
Reflectie | Antwoorden zijn volledig en met inzicht | 🟩 |
💡 Tips voor in de les
- Laat leerlingen na elke wijziging op F5 drukken → directe feedback is motiverend
- Gebruik klassikale demo’s bij fouten: “Waarom crasht deze versie?”
- Laat leerlingen zelfstandig kleine uitbreidingen testen vanaf les 5
- Bespreek reflectievragen klassikaal in les 6
🧰 Benodigdheden
- Thonny geïnstalleerd (met Pygame Zero via
pip install pgzero
indien nodig) - Werkende computer (Windows, Linux of macOS)
- Toetsenbord met pijltjestoetsen
Snake
Status: alles uitgevoerd en getest
0 Snake Lessenserie
Welkom bij de Snake lessenserie! In deze serie leer je stap voor stap hoe je het klassieke spelletje Snake maakt met Python
en Pygame Zero
. Je begint met het tekenen van een blokje en eindigt met een compleet werkend spel – inclusief groeiende slang, score en Game Over!
📚 Overzicht van de lessen
- Les 1 – Teken de slangkop
- Les 2 – Beweeg de slang
- Les 3 – Botsing met schermrand
- Les 4 – Richting automatisch volgen
- Les 5 – Teken een appel en detecteer botsing
- Les 6 – Laat de slang groeien
- Les 7 – Begrijp insert() en pop()
- Les 8 – Vertraagde beweging
- Les 9 – Score en Game Over
- Les 10 – Challenge en uitbreiding
🎯 Leerdoelen
- Je leert werken met de
draw()
enupdate()
functies van Pygame Zero - Je oefent met variabelen, lists en toetsenbordinvoer
- Je leert wat een game loop is en hoe je controle krijgt over beweging
- Je leert je eigen code uitbreiden, testen en verbeteren
🛠️ Benodigdheden
- Thonny geïnstalleerd met de package
pgzero
- Een beetje basiskennis van Python (variabelen, if, functies)
💬 Hoe werk je?
Elke les bevat uitleg, voorbeeldcode, opdrachten én een extra uitdaging. Voer je code steeds uit in Thonny en probeer alle opdrachten echt zelf op te lossen. Je mag hulp vragen of AI gebruiken, maar probeer te begrijpen wat er gebeurt.
🎓 Klaar?
Lever je eindspel in, samen met je antwoorden op de reflectievraag. Veel succes en vooral: veel plezier met programmeren!
🛠️ Opdracht
We gaan nog een projectje maken met Thonny (uit de vorige les) en bij dit project gaan we gebruik maken van de standaard Python library:
pgzero
Weet je nog hoe je een package installeert in Thonny?
Yep, Tools - Manage Packages en dan pgzero zoeken en installeren.
📤 Inleveren
Niets, maar zorg ervoor dat je Thonny werkt en dat je een neiuw project maak.
Tip: Kopieer je vorige project en noem het anders.
1 Teken de slangkop
In deze les gaan we beginnen met het maken van een eigen versie van Snake in Python met Pygame Zero.
We gaan eerst de kop van de slang tekenen op het scherm. Je ziet dan een vierkantje dat straks kan gaan bewegen.
Wat gaan we doen?
We maken een slangkop als vierkant met een bepaalde positie en grootte, en tekenen die in de draw()
-functie.
📦 Benodigdheden
- Een werkende Python-omgeving met Pygame Zero (zoals Thonny)
- Geen plaatjes nodig – we tekenen de slang met blokken
🔰 Startercode
# importeer library
import pgzrun
# Spelgrootte
WIDTH = 600
HEIGHT = 400
# Startpositie van de slangkop
snake_x = 100
snake_y = 100
tile_size = 20
def draw():
screen.clear()
screen.draw.filled_rect(Rect((snake_x, snake_y), (tile_size, tile_size)), "green")
#start programma
pgzrun.go()
ℹ️ Uitleg
WIDTH
enHEIGHT
: grootte van het spelvenstersnake_x
ensnake_y
: positie van de slangkoptile_size
: grootte van het blokjescreen.draw.filled_rect(...)
: tekent een gevuld vierkantje op het scherm
🛠️ Opdracht
- Pas de waarde van
snake_x
ensnake_y
aan – wat gebeurt er? - Maak het vierkant groter of kleiner door
tile_size
te wijzigen - Verander de kleur van het vierkant in bijvoorbeeld
"blue"
of"orange"
💡 Extra uitdaging
Teken een tweede blokje naast de slangkop alsof er al een stukje staart is. Gebruik nog een screen.draw.filled_rect()
.
📤 Inleveren
- Maak een screenshot van je 'slangkop' op het scherm waarbij je de 'slangkop'op een andere positie hebt gezet.
2 Beweeg de slang
In deze les gaan we de slangkop laten bewegen met de pijltjestoets die je indrukt.
We gebruiken daarvoor de update()
-functie van Pygame Zero en de toetsenbordinput.
Wat gaan we doen?
We maken een richting-variabele en passen de positie van de slang aan op basis van de pijltjes die je indrukt.
🔰 Code
Dit is een deel van de code, je moet jouw bestaande code aanpassen aan de hand van deze nieuwe code.
Je hoeft dus niet alles opnieuw te typen. Plaats de update()
functie en pas eventueel snake_x
, snake_y
, tile_size
en step
aan in jouw bestaande code.
# Startpositie van de slangkop
snake_x = 200
snake_y = 200
tile_size = 10
step = 1
def draw():
screen.clear()
screen.draw.filled_rect(Rect((snake_x, snake_y), (tile_size, tile_size)), "green")
def update():
global snake_x, snake_y
if keyboard.left:
snake_x -= step
if keyboard.right:
snake_x += step
if keyboard.up:
snake_y -= step
if keyboard.down:
snake_y += step
ℹ️ Uitleg
update()
wordt automatisch meerdere keren per seconde uitgevoerdkeyboard.left
controleert of de linkerpijl is ingedrukt- Telkens als je een toets indrukt, verandert de positie van de slang
step
bepaalt hoe ver de slang per stap beweegt
🛠️ Opdracht
- Beweeg de slang door het scherm met de pijltjes
- Pas
step
aan naar een andere waarde – wat merk je? - Laat de slang sneller of langzamer bewegen door minder of meer pixels per keer te verplaatsen
💡 Extra uitdaging
Laat de slang automatisch blijven bewegen in de laatst gekozen richting:
- Gebruik een variabele
richting
die je bijwerkt meton_key_down()
- Laat de slang dan elke update in die richting verder bewegen
📤 Inleveren
- Leg uit wat de variable step doet.
- Welke waarde heb je gekozen, waarom?
(je kunt dit inleveren in het tekst veld of in een .txt. bestandje)
3 Automatische beweging
In deze les gaan we de slang automatisch laten blijven bewegen in de richting van de laatste pijltjestoets die je hebt ingedrukt.
🔍 Wat gaan we doen?
- We maken een nieuwe variabele
richting
. - Als je op een pijltjestoets drukt, verandert de waarde van
richting
. - In de
update()
functie verplaatst de slang zich elke keer opnieuw in de gekozen richting – ook als je de toets niet ingedrukt houdt!
🔰 Code
Gebruik deze versie als nieuwe code (je mag dit toevoegen aan of combineren met je bestaande code):
import pgzrun
WIDTH = 600
HEIGHT = 400
snake_x = 200
snake_y = 200
tile_size = 20
step = 10
richting = "right"
def draw():
screen.clear()
screen.draw.filled_rect(Rect((snake_x, snake_y), (tile_size, tile_size)), "green")
def update():
global snake_x, snake_y
if richting == "left":
snake_x -= step
elif richting == "right":
snake_x += step
elif richting == "up":
snake_y -= step
elif richting == "down":
snake_y += step
def on_key_down(key):
global richting
if key == keys.LEFT:
richting = "left"
elif key == keys.RIGHT:
richting = "right"
elif key == keys.UP:
richting = "up"
elif key == keys.DOWN:
richting = "down"
pgzrun.go()
ℹ️ Uitleg
richting
: deze variabele onthoudt de laatst gekozen richtingon_key_down()
: dit is een functie die wordt uitgevoerd als je op een toets druktupdate()
: deze functie verplaatst de slang elke keer in de gekozen richting, ook als je geen toets indrukt
🛠️ Opdracht
- Test of je slang automatisch blijft bewegen nadat je een pijl indrukt
- Wat gebeurt er als je twee keer snel op een andere richting drukt?
- Probeer met
tile_size
enstep
te spelen voor een ander effect
💡 Extra uitdaging
Voeg grenzen toe aan je spel: laat de slang stoppen of ergens anders naartoe gaan als hij de rand van het scherm raakt.
📤 Inleveren
- Leg in je eigen woorden uit wat de functie
on_key_down()
doet
(Lever dit in via het tekstvak of via een upload.)
4 Randbotsing en automatische richting
In deze les zorgen we ervoor dat de slang niet zomaar het scherm verlaat. Zodra hij een rand raakt, verandert hij automatisch van richting. Zo beweegt hij steeds binnen het scherm!
🔍 Wat gaan we doen?
- We controleren of de slang de rand van het scherm raakt.
- Als dat zo is, passen we automatisch de richting aan.
🔰 Code (let op: onvolledig!)
Hieronder zie je de code. Eén belangrijke regel ontbreekt – die moet jij toevoegen!
import pgzrun
WIDTH = 600
HEIGHT = 400
snake_x = 200
snake_y = 200
tile_size = 20
step = 5
richting = "right"
def draw():
screen.clear()
screen.draw.filled_rect(Rect((snake_x, snake_y), (tile_size, tile_size)), "green")
def update():
global snake_x, snake_y, richting
if richting == "left":
snake_x -= step
elif richting == "right":
snake_x += step
elif richting == "...":
snake_y -= step
elif richting == "...":
snake_y += step
# 🧠 Hier controleren we of de slang de rand raakt
if snake_x < 0:
richting = "right"
elif snake_x + tile_size > WIDTH:
richting = "left"
elif snake_y < 0:
richting = "..."
elif snake_y + tile_size > HEIGHT:
richting = "..."
def on_key_down(key):
global richting
if key == keys.LEFT:
richting = "left"
elif key == keys.RIGHT:
richting = "right"
elif key == keys.UP:
richting = "up"
elif key == keys.DOWN:
richting = "down"
pgzrun.go()
Als je de linker- of rechterkant raakt, dan 'stuitert' je terug. Dat gebeurt niet als je de boven- of onderkant aanraakt. Pas de code aan zodat je ook terugstuiters als je de onder-of bovenkant aanraakt.
ℹ️ Uitleg
snake_x + tile_size > WIDTH
: betekent dat de slang voorbij de rechterrand gaat- Als de slang een rand raakt, verander je de variabele
richting
- De ontbrekende waarde is wat de slang moet doen als hij links het scherm uit dreigt te gaan
🛠️ Opdracht
- Voeg de ontbrekende regel toe zodat de slang niet door de linkerkant verdwijnt
- Test of de slang de andere richtingen goed oppikt
- Verander eventueel de standaardrichting of startpositie om verschillende randen te testen
💡 Extra uitdaging
Laat de slang bij elke randbotsing van kleur veranderen! (Tip: maak een variabele kleur
en gebruik bijvoorbeeld random.choice()
)
📤 Inleveren
- Leg uit wat je hebt aangepast en waarom dat werkt.
(Lever dit in via het tekstvak of via een upload.)
5 Geen omkeren toegestaan
In deze les zorgen we ervoor dat de slang niet meteen omkeert. In een echte Snake-game kun je namelijk niet ineens van rechts naar links bewegen – dan zou de slang zichzelf opeten!
🔍 Wat gaan we doen?
- We voorkomen dat de slang direct de tegenovergestelde richting kiest.
- We vergelijken de huidige richting met de nieuwe richting voordat we die veranderen.
🔰 Code (let op: onvolledig!)
De volgende code voorkomt omkeren, maar jij moet één voorwaarde nog zelf aanvullen.
import pgzrun
WIDTH = 600
HEIGHT = 400
snake_x = 200
snake_y = 200
tile_size = 20
step = 1
richting = "right"
def draw():
screen.clear()
screen.draw.filled_rect(Rect((snake_x, snake_y), (tile_size, tile_size)), "green")
def update():
global snake_x, snake_y
if richting == "left":
snake_x -= step
elif richting == "right":
snake_x += step
elif richting == "up":
snake_y -= step
elif richting == "down":
snake_y += step
def on_key_down(key):
global richting
if key == keys.LEFT and richting != "right":
richting = "left"
elif key == keys.RIGHT and richting != "left":
richting = "right"
elif key == keys.UP and richting != "down":
richting = "up"
elif key == keys.DOWN and richting != "...":
richting = "down"
pgzrun.go()
Stuiteren tegen randen werkt niet meer
Het botsen tegen de randen wat in stap 4 is gedaan, zit niet in deze code. Dat is express gedaan. We proberen op deze manier een ding gelijktijdig uit te leggen en het voorkomt dat je op dit moment "door de bomen het bos niet meer ziet".
ℹ️ Uitleg
- We gebruiken een
if
-voorwaarde om te voorkomen dat je teruggaat in de tegenovergestelde richting. - De ontbrekende regel is die voor
keys.DOWN
: welke richting is dan niet toegestaan?
🛠️ Opdracht
- Vul de ontbrekende voorwaarde aan zodat de slang niet van "up" naar "down" mag keren
- Test alle richtingen: kun je nog steeds normaal draaien? Keren lukt niet meer, toch?
💡 Extra uitdaging
Laat de slang een geluidje maken als je op een toets drukt, maar de richting wordt niet veranderd (bijv. als je wél op links drukt, maar dat mag niet).
Met deze code kan je ene geluidje afspelen.
sounds.beep.play()
Om een sound af te kunnen spelen moet jouw project folder een mapje maken sounds en daarin moet een beep.wav komen.
mijn_project/
├── main.py
└── sounds/
└── beep.wav
Geluidjes toevoegen
Je kunt zelf geluidjes toevoegen, stel je hebt een geluidje bel.wav dan plaats je dat in de sounds directory en dan gebruik je het commando
souds.bel.play()
📤 Inleveren
- Leg uit wat je hebt veranderd en hoe het werkt.
(Lever dit in via het tekstvak of via een upload.)
6 Appel tekenen en raken
In deze les voegen we een appel toe aan het spel. De appel verschijnt op een willekeurige plek op het scherm. Als de slang de appel raakt, verschijnt er een bericht in de console.
🔍 Wat gaan we doen?
- We gebruiken de
random
-module om een appel op een willekeurige positie te tekenen. - We tekenen de 'appel' met een geel cirkeltje of vierkantje.
- We detecteren of de slang de appel raakt.
📦 Benodigdheden
- Je slangkop beweegt al automatisch over het scherm
- Je hebt al gewerkt met
tile_size
ensnake_x
/snake_y
🔰 Code (let op: onvolledig!)
Onderstaande code tekent een slangkop en een appel. De botsing werkt al, maar na een botsing blijft de appel op dezelfde plek staan. Vul zelf aan wat er moet gebeuren!
import pgzrun
import random
WIDTH = 600
HEIGHT = 400
tile_size = 20
snake_x = 100
snake_y = 100
richting = "right"
step = 3
# Appelpositie (willekeurig op het grid)
apple_x = random.randint(0, (WIDTH - tile_size) // tile_size) * tile_size
apple_y = random.randint(0, (HEIGHT - tile_size) // tile_size) * tile_size
def draw():
screen.clear()
screen.draw.filled_rect(Rect((snake_x, snake_y), (tile_size, tile_size)), "green")
screen.draw.filled_circle((apple_x + tile_size // 2, apple_y + tile_size // 2), tile_size // 2, "yellow")
def on_key_down(key):
global richting
if key == keys.LEFT and richting != "right":
richting = "left"
elif key == keys.RIGHT and richting != "left":
richting = "right"
elif key == keys.UP and richting != "down":
richting = "up"
elif key == keys.DOWN and richting != "up":
richting = "down"
def update():
global snake_x, snake_y, apple_x, apple_y
if richting == "left":
snake_x -= step
elif richting == "right":
snake_x += step
elif richting == "up":
snake_y -= step
elif richting == "down":
snake_y += step
# Botst de slang met de appel?
snake_rect = Rect((snake_x, snake_y), (tile_size, tile_size))
apple_rect = Rect((apple_x, apple_y), (tile_size, tile_size))
if snake_rect.colliderect(apple_rect):
print("🍏 Appel geraakt!")
# 👇 VUL HIER AAN: genereer een nieuwe positie voor de appel
# apple_x = ...
# apple_y = ...
pgzrun.go()
ℹ️ Uitleg
random.randint()
: geeft een willekeurig geheel getal terug- De appelpositie wordt op het grid berekend, zodat deze altijd netjes uitlijnt
filled_circle()
: tekent een geel rondje (je kunt ookfilled_rect()
gebruiken)
🛠️ Opdracht
- Test of de appel op het scherm verschijnt
- Beweeg de slang naar de appel – zie je de console-uitvoer?
- Vul de ontbrekende regels in zodat de appel na een botsing op een nieuwe plek verschijnt
💡 Extra uitdaging
Laat de appel niet precies op dezelfde plek als de slang verschijnen wanneer hij opnieuw wordt gegenereerd!
📤 Inleveren
- Lever de code in .py bestand.
7 De slang groeit
In deze les maak je van je slang een échte slang: eentje die uit meerdere blokjes bestaat en langer wordt als hij een appel eet.
🔍 Wat gaan we doen?
- We veranderen de slang van één blokje naar een lijst van blokjes
- De slang groeit bij het eten van een appel
- We houden de lengte gelijk als er geen appel wordt gegeten
📘 Strategie
De code wordt nu iets ingewikkelder. Het is niet erg als je niet alles direct begrijpt. Probeer wel te volgen wat er gebeurt. We bespreken de strategie:
- De slang bestaat uit meerdere delen. De code in de
draw()
-functie tekent elk stukje. - Bij elke update wordt er een nieuw blokje toegevoegd aan de kop van de slang.
- Als de slang een appel raakt: dan blijft de slang langer.
- Als er geen appel is geraakt: dan wordt het laatste stukje van de slang verwijderd.
Dus in het kort:
- Teken de slang
- Voeg een stukje toe aan de kop
- Geen appel? Verwijder de staart
🔰 Code
import pgzrun
import random
WIDTH = 600
HEIGHT = 400
tile_size = 20
snake = [(100, 100)]
richting = "right"
step = 3
apple_x = random.randint(0, (WIDTH - tile_size) // tile_size) * tile_size
apple_y = random.randint(0, (HEIGHT - tile_size) // tile_size) * tile_size
def draw():
screen.clear()
for segment in snake:
screen.draw.filled_rect(Rect(segment, (tile_size, tile_size)), "green")
screen.draw.filled_circle((apple_x + tile_size // 2, apple_y + tile_size // 2), tile_size // 2, "yellow")
def on_key_down(key):
global richting
if key == keys.LEFT and richting != "right":
richting = "left"
elif key == keys.RIGHT and richting != "left":
richting = "right"
elif key == keys.UP and richting != "down":
richting = "up"
elif key == keys.DOWN and richting != "up":
richting = "down"
def update():
global apple_x, apple_y
head_x, head_y = snake[0]
if richting == "left":
head_x -= step
elif richting == "right":
head_x += step
elif richting == "up":
head_y -= step
elif richting == "down":
head_y += step
new_head = (head_x, head_y)
snake.insert(0, new_head)
head_rect = Rect(new_head, (tile_size, tile_size))
apple_rect = Rect((apple_x, apple_y), (tile_size, tile_size))
if head_rect.colliderect(apple_rect):
print("🍏 Appel geraakt!")
apple_x = random.randint(0, (WIDTH - tile_size) // tile_size) * tile_size
apple_y = random.randint(0, (HEIGHT - tile_size) // tile_size) * tile_size
else:
snake.pop() # staart verwijderen
if new_head in snake[1:]: # Deze code detecteerd of de slang zichzelf raakt.
print("🚫 Game over! De slang raakte zichzelf.")
exit()
pgzrun.go()
ℹ️ Uitleg
snake = [(x, y), ...]
: lijst van alle slangsegmenteninsert(0, new_head)
: voegt een nieuw blokje toe aan de voorkantpop()
: verwijdert het laatste stukje (staart)if new_head in snake[1:]
: controle of slang zichzelf raakt
Voorbeeld bij beweging:
Stap 1: slang = [(4,2), (3,2), (2,2)]
Stap 2: kop wordt (5,2) → slang = [(5,2), (4,2), (3,2)]
Stap 3: geen appel → staart eraf → slang = [(5,2), (4,2)]
📚 Waarom werkt dit zo?
Door altijd eerst een kop toe te voegen, beweegt de slang vooruit. Als er geen appel is geraakt, halen we de staart weg zodat de lengte gelijk blijft. Wordt er wél een appel geraakt, dan blijft de slang langer: we doen dan geen pop()
. Dit is hoe de slang groeit!
🛠️ Opdracht
- Controleer of de slang groeit als hij een appel eet
- Controleer of hij even lang blijft als er geen appel wordt geraakt
📄 Inleveren
- Beantwoord de vraag: Wat gebeurt er als je
snake.pop()
vergeet?
(Lever dit in via het tekstvak of als bestand.)
8 De slang sneller maken met vertraging
In deze les leer je hoe je de slang sneller kunt laten groeien door de step
te vergroten, zonder dat het spel te snel en onspeelbaar wordt.
🔍 Wat is het probleem?
Je denkt misschien: "Ik wil dat de slang sneller beweegt, dus ik maak step
groter." Maar als je step = 20
doet, wordt het spel ineens veel te snel.
Dat komt omdat update()
standaard 60 keer per seconde wordt uitgevoerd. Dus je slang maakt dan 60 sprongen van 20 pixels per seconde: dat is 1200 pixels!
❌ Fout idee
step = 20 # grotere stap
# maar het spel gaat nu te snel!
✅ Goede oplossing: beweging vertragen
We laten de slang niet elke update bewegen, maar bijvoorbeeld 1x per 10 frames. Zo kun je step
groter maken, zonder dat het spel onbestuurbaar wordt.
🔰 Code
import pgzrun
import random
WIDTH = 600
HEIGHT = 400
tile_size = 20
step = 20
vertraging = 10 # aantal frames wachten
frames = 0
snake = [(100, 100)]
richting = "right"
apple_x = random.randint(0, (WIDTH - tile_size) // tile_size) * tile_size
apple_y = random.randint(0, (HEIGHT - tile_size) // tile_size) * tile_size
def draw():
screen.clear()
for segment in snake:
screen.draw.filled_rect(Rect(segment, (tile_size, tile_size)), "green")
screen.draw.filled_circle((apple_x + tile_size // 2, apple_y + tile_size // 2), tile_size // 2, "yellow")
def on_key_down(key):
global richting
if key == keys.LEFT and richting != "right":
richting = "left"
elif key == keys.RIGHT and richting != "left":
richting = "right"
elif key == keys.UP and richting != "down":
richting = "up"
elif key == keys.DOWN and richting != "up":
richting = "down"
def update():
global frames
frames += 1
if frames < vertraging:
return
frames = 0
beweeg_slang()
def beweeg_slang():
global apple_x, apple_y
head_x, head_y = snake[0]
if richting == "left":
head_x -= step
elif richting == "right":
head_x += step
elif richting == "up":
head_y -= step
elif richting == "down":
head_y += step
new_head = (head_x, head_y)
snake.insert(0, new_head)
head_rect = Rect(new_head, (tile_size, tile_size))
apple_rect = Rect((apple_x, apple_y), (tile_size, tile_size))
if head_rect.colliderect(apple_rect):
print("\U0001F34F Appel geraakt!")
apple_x = random.randint(0, (WIDTH - tile_size) // tile_size) * tile_size
apple_y = random.randint(0, (HEIGHT - tile_size) // tile_size) * tile_size
else:
snake.pop()
if new_head in snake[1:]:
print("\u274C Game over! De slang raakte zichzelf.")
exit()
pgzrun.go()
🧠 Waarom werkt dit?
frames += 1
: telt hoe vaakupdate()
al is uitgevoerd- Pas als
frames >= vertraging
, beweegt de slang echt step
bepaalt nu de grootte van de stap, niet de snelheid van het spel
🚀 Opdracht
- Stel
step = 20
in en test of de slang nu sneller groeit - Experimenteer met
vertraging = 5
ofvertraging = 15
- Wat is een fijne balans tussen stapgrootte en snelheid?
- Test het spel; wat gebeurt er precies als de slang tegen zijn eigen staart botst?
🔎 Extra uitdaging
Laat de slang naarmate hij langer wordt automatisch steeds iets sneller bewegen (tip: verlaag vertraging
bij elke appel).
📄 Inleveren
- Leg uitwat er gebeurt als de slang tegen zijn staart aankomt.
- Probeer te vertellen wat je zou willen veranderen; wat moet er gebeuren als de slang tegen zijn slang aan botst?
(Lever dit in via het tekstvak of als bestand.)
9 Score bijhouden en Game Over tonen
In deze les voegen we een score toe aan het spel. Elke keer als je een appel eet, krijg je 1 punt. En als de slang zichzelf raakt, laten we "Game Over" op het scherm zien en stopt het spel.
🔍 Wat gaan we doen?
- Een variabele
score
bijhouden - De score op het scherm tonen met
screen.draw.text()
- Bij een botsing met jezelf:
game_over = True
- Het spel stoppen en "Game Over" tonen
🔰 Startercode
import pgzrun
import random
WIDTH = 600
HEIGHT = 400
tile_size = 20
step = 20
vertraging = 10
frames = 0
snake = [(100, 100)]
richting = "right"
score = 0
apple_x = random.randint(0, (WIDTH - tile_size) // tile_size) * tile_size
apple_y = random.randint(0, (HEIGHT - tile_size) // tile_size) * tile_size
game_over = False
def draw():
screen.clear()
if game_over:
screen.draw.text("GAME OVER", center=(WIDTH // 2, HEIGHT // 2), fontsize=60, color="red")
screen.draw.text(f"Score: {score}", center=(WIDTH // 2, HEIGHT // 2 + 50), fontsize=40, color="white")
else:
for segment in snake:
screen.draw.filled_rect(Rect(segment, (tile_size, tile_size)), "green")
screen.draw.filled_circle((apple_x + tile_size // 2, apple_y + tile_size // 2), tile_size // 2, "yellow")
screen.draw.text(f"Score: {score}", topleft=(10, 10), fontsize=30, color="white")
def on_key_down(key):
global richting
if key == keys.LEFT and richting != "right":
richting = "left"
elif key == keys.RIGHT and richting != "left":
richting = "right"
elif key == keys.UP and richting != "down":
richting = "up"
elif key == keys.DOWN and richting != "up":
richting = "down"
def update():
global frames
if game_over:
return
frames += 1
if frames < vertraging:
return
frames = 0
beweeg_slang()
def beweeg_slang():
global apple_x, apple_y, score, game_over
head_x, head_y = snake[0]
if richting == "left":
head_x -= step
elif richting == "right":
head_x += step
elif richting == "up":
head_y -= step
elif richting == "down":
head_y += step
new_head = (head_x, head_y)
if new_head in snake[1:]:
print("❌ Game over! De slang raakte zichzelf.")
game_over = True
return
snake.insert(0, new_head)
head_rect = Rect(new_head, (tile_size, tile_size))
apple_rect = Rect((apple_x, apple_y), (tile_size, tile_size))
if head_rect.colliderect(apple_rect):
print("\U0001F34F Appel geraakt!")
score += 1
apple_x = random.randint(0, (WIDTH - tile_size) // tile_size) * tile_size
apple_y = random.randint(0, (HEIGHT - tile_size) // tile_size) * tile_size
else:
snake.pop()
pgzrun.go()
🧠 Waarom werkt dit?
- We tekenen de score linksboven tijdens het spel
- We zetten
game_over = True
bij een zelfbotsing - Als
game_over
waar is, stoppen we de beweging en tonen een ander scherm
🚀 Opdracht
- Laat de slang een paar appels eten en kijk of de score klopt
- Laat de slang zichzelf raken en controleer of "Game Over" verschijnt
🔎 Extra uitdaging
- Laat de score ook in de console printen bij elke appel
- Laat het spel automatisch herstarten na een paar seconden (of met een toets)
📄 Inleveren
- Beantwoord: Hoe weet de code dat het "Game Over" is?
Leg stap-voor-stap uit wat er gebeurt. Kijk goed naar de code!
(Lever dit in via het tekstvak of als bestand.)
10 Snake – Eindopdracht
🌯️ Houd de slang binnen het scherm
Op dit moment kan de slang zomaar van het scherm verdwijnen als je te ver naar links, rechts, boven of onder beweegt. Bedenk zelf hoe je dat kunt oplossen!
Tip: je kunt controleren of de kop van de slang buiten het scherm terechtkomt. Bijvoorbeeld:
if head_x < 0 or head_x >= WIDTH or head_y < 0 or head_y >= HEIGHT:
game_over = True
Op deze manier ben je 'af' als je het scherm raakt. Je zou ook van richting kunnen veranderen, maar dit is wat lastiger om uit te voeren.
🛠️ Opdracht
Zorg ervoor dat de slang niet buiten het beeld kan verdwijnen. Je kunt het natuurlijk zo maken dat als je de rand raakt, het spel klaar is ("Game over").
Een ander optie is om van richting te veranderen. Dat is lastiger, weet je waarom? Hoe zou je het op een goede manier kunnen uitvoeren?
📄 Inleveren
- Leg uit waarom het lastig is om de slang van richting te laten veranderen als die de rand van het scherm raakt. Je hoeft het niet te coderen, maar leg uit hoe je de slang precies van richting zou kunnen laten veranderen als die de rand raakt. En werkt dit ook in de hoeken?
🔎 Extra uitdaging
Als je goed hebt beschreven wat er precies moet gebeuren en je hebt ook rekening gehouden met de hoeken dan kun je misschien AI vragen jouw te helpen om dit echt te bouwen? Als het lukt, wordt het spel leuker om te spelen!
--
Introductie AI
Introductie
In deze les leren we wat AI is en we gaan kijken naar het verschil van programmeren met en zonder AI.
We kijken naar de kracht van AI maar ook naar de tekortkomingen.
We gaan de volgende dingen leren:
- Wart is AI?
- Wat zijn de AI toepassingen?
- AI versus klasieke ('gewone') code. Wa tis het verschil?
- Voordelen van AI
- Nadelen van AI
- Hoe kan je AI slim gebruiken
- Prompt Engineering (intro)
1, wat is AI?
Bekijk deze video:
https://www.youtube.com/watch?v=QJE_ycgR8E8
Opdracht 1
Vat in één tot drie zinnen samen wat de kernboodschap van dit filmpje is.
Inleveren
- Maak de samenvatting in een text document en vul deze in. Lever een TXT document in.
2, AI toepassingen
AI is veel meer dan alleen ChatGPT. In deze video wordt uitgelegd waarvoor AI kan worden gebruikt.
Bekijk deze video:
https://www.youtube.com/watch?v=stw2upLHCuI
Theorie
AI-toepassingen per taaktype
Hieronder staan concrete voorbeelden van hoe kunstmatige intelligentie (AI) wordt toegepast in verschillende soorten taken
-
Wat is het?: Het toewijzen van gegevens aan een bepaalde categorie.
-
Voorbeeld: Een e-mailsysteem dat automatisch bepaalt of een e-mail spam is of geen spam, op basis van de inhoud, afzender en gebruikte woorden.
-
Wat is het?: Het ontdekken van patronen of combinaties van items die vaak samen voorkomen.
-
Voorbeeld: Een webshop gebruikt AI om te ontdekken dat klanten die een laptop kopen ook vaak een laptophoes kopen. Op basis daarvan worden aanbevelingen gedaan: "Andere klanten kochten ook...".
-
Wat is het?: Het vinden van de beste oplossing uit veel mogelijkheden, vaak onder bepaalde voorwaarden.
-
Voorbeeld: Een AI-systeem voor routeplanning bepaalt de snelste bezorgroutes voor een pakketdienst, rekening houdend met afstand, verkeer en bezorgtijd.
-
Wat is het?: Het voorspellen van toekomstige waarden of gebeurtenissen op basis van eerdere gegevens.
-
Voorbeeld: Een bakker gebruikt AI om op basis van eerdere verkoopdata te voorspellen hoeveel brood er de komende week nodig is.
-
Wat is het?: Het genereren van nieuwe inhoud of ideeën met behulp van AI.
-
Voorbeeld: Een AI-systeem zoals ChatGPT of DALL·E kan een gedicht schrijven of een afbeelding maken op basis van een beschrijving, bijvoorbeeld: "Een robot die schildert in een zonnebloemenveld".
Opdracht
Bepaal van elk van de voorbeelden bij welk type AI-toep[assing (creatie, assiociatie, optimalisatie, voorpellen, creatie) dit hoort.
-
Netflix geeft je aanbevelingen voor films op basis van wat je eerder hebt gekeken.
-
Een game bepaalt of je gedrag verdacht is en je mogelijk aan het valsspelen bent.
-
Een routeplanner voor je fietsrit kiest de route met de minste verkeerslichten.
-
TikTok voorspelt welke video je het langst gaat kijken en laat die eerder zien.
-
Een AI-programma maakt een unieke profielfoto in cartoonstijl van jou.
Inleveren
- Neem de punten over in een text document en vul deze in. Lever een TXT document in.
3, AI en 'gewone' computer code.
Wat is het verschil tussen 'gewone' code en AI-code?
Gewone code (klassieke algoritmes) is gebaseerd op vaste instructies: als je A invoert, gebeurt altijd B. Dit maakt het voorspelbaar en betrouwbaar. Denk aan een rekenmachine of een robotarm in een fabriek die elke minuut exact dezelfde beweging maakt. De computer voert precies uit wat je hebt geprogrammeerd.
AI-code werkt anders. Die is getraind op heel veel voorbeelden (zoals tekst, beelden of data) en leert daarvan zelf patronen te herkennen. Dat lijkt een beetje op hoe onze hersenen leren. AI is vaak minder voorspelbaar, omdat het zelf beslissingen neemt op basis van wat het geleerd heeft. Hierdoor kan het ook fouten maken, zeker als het iets nog niet eerder gezien heeft. ChatGPT is bijvoorbeeld een AI die voorspelt welk woord het beste past, op basis van miljarden voorbeelden.
Opdracht
Opdracht: AI-code of klassieke code? Lees de eigenschappen hieronder. Bepaal of het hoort bij klassieke code of bij AI-code. Zet er een kruisje bij:
Eigenschap | Klassieke code | AI-code | Geen van beiden |
---|---|---|---|
Voert altijd precies dezelfde handeling uit | |||
Kan leren van voorbeelden | |||
Maakt soms fouten bij onbekende situaties | |||
Is goed in rekenen en logica | |||
Kan patronen herkennen | |||
Is 100% voorspelbaar | |||
Kan nieuwe dingen maken (zoals een tekening) | |||
Kan adviseren of je in Bitcoin moet stappen of moet verkopen | |||
Zal altijd goed advies geven voor de aankoop/verkoop van Bitcoin | |||
Kan jouw foto veranderen en jou in een hele vreemde situatie zetten |
Inleveren
- Neem de tabel over in een Word document en vul deze in. Lever een PDF document in.
4, voordelen van AI
Voordelen van AI
AI heeft een aantal sterke kanten die het nuttig maken in allerlei toepassingen:
-
AI kan grote hoeveelheden data analyseren en daarin snel patronen ontdekken die mensen zouden missen.
-
AI werkt 24/7, zonder pauzes of vermoeidheid.
-
AI kan gepersonaliseerde aanbevelingen geven, bijvoorbeeld op YouTube of Spotify.
-
AI helpt bij medische diagnoses, doordat het patronen in röntgenfoto’s of scans herkent.
-
AI automatiseert saaie of gevaarlijke taken, zoals kwaliteitscontrole in fabrieken of het inspecteren van pijpleidingen met drones.
Opdracht
Hieronder zie je een aantal situaties. Geef per situatie aan of AI hier een voordeel zou kunnen bieden, en leg uit waarom.
-
Een docent moet elke week 200 toetsresultaten controleren op fouten.
-
Een leerling zoekt elke dag naar nieuwe muziek die past bij zijn smaak.
-
Een ziekenhuis wil sneller afwijkingen op longfoto’s opsporen.
-
Een bedrijf wil weten welke producten waarschijnlijk snel uitverkocht raken.
-
Een bakker wil weten hoeveel broden hij volgende week moet bakken.
Inleveren
- Neem de punten over in een text document en vul deze in. Lever een TXT document in.
5, nadelen van AI
Nadelen van AI
Hoewel AI veel voordelen heeft, zijn er ook belangrijke nadelen en aandachtspunten:
-
AI kan fouten maken als het situaties tegenkomt die het niet kent of niet goed begrijpt.
-
AI is afhankelijk van data — als de data onvolledig of bevooroordeeld is, kan het systeem verkeerde beslissingen nemen.
-
AI is vaak een ‘black box’ — het is soms moeilijk te begrijpen waarom een AI iets doet of beslist.
-
AI kan banen vervangen, vooral bij repetitieve taken, wat zorgt voor zorgen over werkgelegenheid.
-
AI heeft geen ethiek of gevoel — het kan geen morele afwegingen maken zoals mensen dat doen.
-
AI kan misbruikt worden — bijvoorbeeld voor deepfakes, spam of het beïnvloeden van meningen via sociale media.
Opdracht: Waar is AI een risico of nadeel?
Bekijk de onderstaande situaties. Geef per situatie aan of je denkt dat AI hier een risico of nadeel kan zijn, en leg kort uit waarom.
-
Een AI-systeem beoordeelt sollicitaties automatisch en kiest wie wordt uitgenodigd.
-
Een AI-chatbot geeft medisch advies zonder dat een arts meekijkt.
-
Een zelfrijdende auto moet een noodbeslissing nemen in het verkeer.
-
Een bedrijf gebruikt AI om te controleren hoeveel pauze werknemers nemen.
-
Een leerling gebruikt AI om al zijn schoolopdrachten te laten schrijven.
Inleveren
- Neem de punten over in een text document en vul deze in. Lever een TXT document in.
6, slim gebruik van AI
Hoe benut je de voordelen en vermijd je de nadelen?
AI is een krachtig hulpmiddel, maar het is belangrijk dat je er bewust en slim mee omgaat. Dat betekent: weten wanneer je AI goed kunt inzetten, en ook herkennen wanneer het beter is om zelf na te denken of iets te controleren.
✔ Zo benut je de voordelen van AI:
-
Gebruik AI als assistent, niet als vervanger van je eigen denkwerk.
-
Laat AI je helpen bij brainstormen, schrijven of samenvatten — maar controleer altijd de output.
-
Gebruik AI om saaie of repetitieve taken te versnellen, zoals opmaak of vertalingen.
-
Combineer AI-output met je eigen kennis en creativiteit, zodat het persoonlijk blijft.
✘ Zo vermijd je de nadelen van AI:
-
Geloof niet alles wat AI zegt — controleer feiten en cijfers.
-
Gebruik AI niet voor belangrijke beslissingen zonder menselijk toezicht.
-
Denk na over privacy en veiligheid — deel geen persoonlijke gegevens.
-
Gebruik AI niet om te spieken of werk van anderen als je eigen werk in te leveren
- Weet wanneer je AI niet moet gebruiken: Soms is menselijk oordeel belangrijker, bijvoorbeeld bij gevoelige onderwerpen of ethische keuzes.
Opdracht: Slim of niet slim gebruik van AI?
Lees de onderstaande situaties. Geef per situatie aan of dit slim gebruik van AI is of juist onverstandig, en leg uit waarom.
-
Een leerling vraagt ChatGPT om 5 ideeën voor een spreekbeurt en kiest daarna zelf het beste idee.
-
Iemand plakt een volledige schoolopdracht in ChatGPT en levert het antwoord in zonder iets aan te passen.
-
Een student laat AI een samenvatting maken van een moeilijke tekst en controleert die daarna met de originele tekst erbij.
-
Iemand vraagt aan een AI wat de beste medicijnen zijn voor zijn klachten, zonder met een arts te praten.
-
Een leerling gebruikt AI om zijn code te verbeteren, maar probeert eerst zelf te begrijpen wat het doet.
Inleveren
- Neem de punten over in een text document en vul deze in. Lever een TXT document in.
7, Prompt engineering
Prompt engineering is het slim en bewust formuleren van opdrachten of vragen (prompts) voor een AI-systeem zoals ChatGPT, zodat je een zo goed mogelijk en bruikbaar antwoord krijgt.
Als jij aan een mede student vraagt of hij je met de vorige opdracht kan helpen, dan weet hij waarschijnlijk waar je het voer hebt. Een AI zoals ChatGPT weet dat niet. Omdat CHatGPT de context niet weet.
De contect is alles om een vraag heen.
Voorbeeld
"Maak een quiz."
Deze opdracht is vaag. De AI weet niet:
-
Over welk onderwerp?
-
Voor welke doelgroep?
-
Hoeveel vragen?
-
Meerkeuze of open vragen?
Voorbeeld met goede prompt engineering:
"Maak een quiz van 5 meerkeuzevragen voor leerlingen van 14 jaar over het onderwerp 'kunstmatige intelligentie'. Geef bij elke vraag vier antwoordopties en geef aan welk antwoord het juiste is."
Deze prompt:
-
geeft context (leeftijd, onderwerp)
-
is duidelijk (5 vragen, meerkeuze)
-
is doelgericht (quiz maken)
-
bevat extra details (aantal opties en juiste antwoord)
We gaan hier in de mdule prompt engineering verder mee werken, maar we gaan nu vast een oefening doen.
Opdracht, maak een prompt
Maak één prompt waarin je je AI vraagt een PHP programma dat zoveel mogelijk lijkt op:
Je hoeft geen database te maken, je hoeft alleen front-end code te maken.
Maak dit met één prompt en wees zo compleet mogelijk.
Inleveren
- De door jouw gemaakte prompt
- Het resultaat in code
Snake Challenge
Snake Challenge!
Maak je eigen snake versie!
In deze laatste les ga je zelf aan de slag. Je krijgt een paar uitdagingen waar je zelf oplossingen voor moet bedenken. De code werkt al goed, maar nog niet perfect: je slang kan bijvoorbeeld zomaar uit beeld verdwijnen. En misschien wil je het spel ook leuker of spannender maken?
✨ Bedenk en bouw je eigen toevoeging
Voeg nu zelf iets toe aan het spel. Kies uit een van de onderstaande ideeën, of verzin er zelf een!
🚀 Idee 1: Maak het spel sneller
Verlaag de vertraging een beetje elke keer als je een appel eet. Dan wordt het spel steeds spannender!
vertraging = max(1, vertraging - 1)
🎈 Idee 2: Verander de kleur van de slang bij elke appel
Gebruik bijvoorbeeld random.choice(["green", "blue", "purple"])
om de kleur van de slang steeds te wisselen.
⛅️ Idee 3: Maak obstakels op het scherm
Voeg een vaste lijst toe met blokken waar de slang niet overheen mag. Als hij ze raakt: game over!
💡 Extra idee?
Heb je zelf een ander idee? Ga ervoor! Laat je creativiteit zien. Denk aan een "pauze-knop", meerdere appels tegelijk, of een level-systeem.
📄 Inleveren
- Maak een korte beschrijving van wat je hebt aangepast (txt bestand)
- Lever je aangepaste en werkende spel in.
Kennis Check Blok 2
Vallende Stenen
Waarom is het handig om de speler en de vallende steen elk met een eigen variabele voor x en y te beheren?
Zo kun je de positie van elk object onafhankelijk aanpassen en er later berekeningen mee doen, zoals bewegen of botsing detecteren. Als je maar één variabele zou gebruiken, zou je die flexibiliteit verliezen.
Wat is het verschil tussen tekenen op het scherm en het updaten van een positie?
Tekenen op het scherm gebeurt in de `draw()`-functie en bepaalt wat de speler ziet. Updaten van posities gebeurt in de `update()`-functie en bepaalt waar objecten zich bevinden. Zonder update gebeurt er niets; zonder draw zie je niets.
Waarom gebruik je een functie zoals `colliderect()` en schrijf je geen eigen code om te controleren of objecten elkaar raken?
`colliderect()` is getest en betrouwbaar. Zelf botsingsdetectie schrijven is foutgevoelig en complex. Door bestaande functies te gebruiken maak je je code korter, leesbaarder en minder foutgevoelig.
Waarom wordt er gewerkt met `random.randint()` om de x-positie van de steen te kiezen?
Daardoor weet de speler niet waar de volgende steen zal vallen, wat het spel spannender maakt. Zonder toeval zou het spel voorspelbaar en saai worden.
Wat gebeurt er als je geen limiet stelt aan de onderkant van het scherm voor vallende objecten?
Dan vallen stenen eindeloos door en verdwijnen ze uit beeld, wat kan zorgen voor geheugenproblemen of verwarring bij de speler. Je moet ze resetten of verwijderen als ze te ver vallen.
Waarom wordt in het spel vaak gebruik gemaakt van globale variabelen?
Omdat `draw()` en `update()` automatisch worden aangeroepen door Pygame Zero en geen parameters gebruiken, moeten variabelen buiten deze functies beschikbaar zijn. Globale variabelen maken dit mogelijk.
Wat is het verschil tussen een spel dat ‘reageert’ op invoer en een animatie die altijd hetzelfde doet?
Een spel reageert op wat de speler doet, zoals het indrukken van pijltjestoetsen. Bij een animatie loopt alles vanzelf, zonder dat de gebruiker invloed heeft. Interactiviteit is wat van een animatie een spel maakt.
Snake
Waarom bestaat een slang uit een lijst met segmenten in plaats van één positie?
Doordat de slang uit meerdere segmenten bestaat kun je de groei en beweging ervan beter simuleren: bij eten wordt een segment toegevoegd en anders wordt het achterste segment verwijderd. Zo ontstaat een realistische slangbeweging.
Wat is het nut van een timer variabele in `update(dt)`?
De timer bepaalt hoe snel de slang beweegt (bijv. elke 0.15 seconden). Door `dt` op te tellen weet je precies wanneer de slang een stapje moet maken, los van de framerate.
Waarom gebruiken we een `direction_queue` in plaats van alleen de huidige richting?
Een queue maakt het mogelijk om meerdere toetsaanslagen op te slaan vóór de volgende beweging. Zo kan de slang snel achter elkaar van richting veranderen, zonder meteen om te draaien en zichzelf te 'eten'.
Waarom gebruiken we `colliderect()` of gelijkwaardigheidsonderzoek in plaats van handmatige afstandsvergelijking?
`colliderect()` is eenvoudiger en betrouwbaarder: het controleert rechthoekige botsingen automatisch. Handmatig rekenen op coördinaten kan fouten veroorzaken.
Waarom laten we de slang 'wrappen' naar de andere kant van het scherm bij randbotsing?
Door wrappen speelt het spel vloeiender en blijft de slang ononderbroken bewegen. Zonder wrap zou botsen op de rand een abrupt einde betekenen.
Hoe draagt het willekeurig plaatsen van voedsel bij aan de speelervaring?
Het willekeurig zetten van voedsel voorkomt patronen en houdt het spel uitdagend. De speler moet telkens de slang naar een onverwachte plek sturen.
Wat gebeurt er als de slang op zichzelf botst, en waarom willen we dat checken vóór het toevoegen van een nieuw segment?
Botst de slang op zichzelf, dan eindigt het spel. Door te checken vóór je de kop toevoegt, voorkom je dat de slang in al zijn segmenten terechtkomt — dat voorkomt onverwacht gedrag.
Waarom hebben we een `reset()`-functie die opnieuw alles initialiseert?
Een `reset()`-functie zorgt voor een strak begin na Game Over, met dezelfde beginvoorwaarden (slangpositie, timer, richting). Zo kun je herstarten zonder fouten.
Hoe maak je het spel moeilijker zonder de basiscode te veranderen?
Je kunt de moeilijkheid verhogen door de bewegingstimer in te korten, extra obstakels toe te voegen, of minder ruimte voor voedsel te geven. Zo blijft het uitdagend.
Introductie AI
Wat maakt AI anders dan gewone code?
AI-code is gebaseerd op het leren uit voorbeelden en herkent patronen, terwijl gewone code exact reageert op geprogrammeerde instructies. AI kan dus variabelen voorspellen, terwijl gewone code voorspelbaar blijft :contentReference[oaicite:1]{index=1}.
Waarom onderscheidt men AI-toepassingen in categorieën als classificatie, associatie, enz.?
Zo kun je concrete voorbeelden koppelen aan de manier waarop AI werkt. Elke categorie heeft eigen eigenschappen: classificatie herkent labels, optimalisatie zoekt naar de beste oplossing, creatie gaat over nieuwe inhoud maken, etc. :contentReference[oaicite:2]{index=2}.
Hoe helpt het indelen van AI in typen zoals voorspelling en optimalisatie om je begrip te verdiepen?
Je leert zo dat AI niet één technologie is, maar verschillende werkwijzen heeft afhankelijk van het doel—zoals voorspellen van verkoop of optimaliseren van routes. Dit maakt het makkelijker te kiezen welke techniek geschikt is voor een probleem. :contentReference[oaicite:3]{index=3}.
Wat betekent het dat AI 'minder voorspelbaar' is dan klassieke code?
Normale code geeft altijd hetzelfde resultaat bij dezelfde input. AI geeft verschillende output, omdat het leert van data en tot een inschatting komt. Hierdoor kan het fouten maken in onbekende situaties :contentReference[oaicite:4]{index=4}.
Waarom is het belangrijk om de voor- en nadelen van AI te begrijpen?
AI heeft veel kracht, zoals patronen herkennen en personaliseren, maar kan ook fouten maken, bevooroordeeld zijn of ondoorzichtig zijn ("black box"). Door deze aspecten te begrijpen kun je AI verantwoordelijk en effectief inzetten. :contentReference[oaicite:5]{index=5}.
Hoe zorgt goede prompt engineering ervoor dat je AI beter helpt begrijpen wat je wilt?
Door context, doel, doelgroep en format duidelijk te geven, krijgt de AI de juiste informatie om relevante en bruikbare output te leveren. Vage prompts leiden vaak tot onsamenhangende antwoorden.
Waarom moet je AI‑output altijd controleren, vooral in belangrijke situaties?
AI-systemen kunnen fouten maken, ongepaste of bevooroordeelde antwoorden geven—vooral zonder toezicht. Daarom is menselijke verificatie essentieel, bijvoorbeeld bij medische of juridische adviezen. :contentReference[oaicite:6]{index=6}.
Wat betekent het dat AI een ‘black box’ is, en waarom is dat problematisch?
Je weet vaak niet precies hoe een AI tot een bepaalde beslissing komt. Dit maakt het lastig om die beslissing uit te leggen of te controleren, wat risico's kan veroorzaken in gevoelige toepassingen. :contentReference[oaicite:7]{index=7}.